
“Héritier du Trône des étoiles. Manie des pouvoirs cosmiques pendant que ses sbires travaillent.”
Le Regent jongle entre Énergie et Étoiles — ressource persistante théoriquement illimitée. Forge et cartes à Étoiles offrent un scaling énorme.
Système de ressources : Double ressource : Énergie (3/tour) et Étoiles (persistentes, générées par cartes). Coûts Énergie, Étoiles ou les deux. Mauvaise gestion = tours morts.
Déblocage : Jouez une run avec la Silent.
Idéal pour : Joueurs expérimentés qui aiment la gestion fine. La double ressource récompense la précision.
Le Regent est un des deux persos exclusifs StS2 et introduit les Étoiles : ressource secondaire persistante (ne revient pas à 3 comme l’Énergie). Cartes à Énergie seule, Étoiles seules, mix, ou qui génèrent des Étoiles — toute la planification de tour change.
Étoiles via Étoile filante, Vénérer, pouvoirs producteurs.
Stock illimité : 3/tour non dépensés = 9 au tour 3. Permet des bursts (Sept étoiles, Poussière d’étoiles). Équilibre générer / thésauriser / dépenser.
Forge : Lame souveraine est une Attaque Innée à 2 qui grossit à chaque carte Forge (Tranchant cherché, Conquérant…).
Assez de stacks → 50–200+ dégâts en un coup. Voie la plus simple pour apprendre le Regent.
Synergies cartes incolores : certains pouvoirs en génèrent ; d’autres cartes récompensent de les jouer.
Apothéose (améliore tout le deck) est monstrueuse sur son large pool.
Génération d’Énergie forte : peut enchaîner 6–8 cartes/tour si les Étoiles suivent — les tours les plus explosifs du jeu.
Forge simple : Tranchant cherché, Conquérant, Étoile filante pour gonfler la Lame souveraine. Sinon génération d’Étoiles + pouvoirs type Trou noir. Thésaurisez puis dépensez sur Sept étoiles ou Poussière d’étoiles. Enfant des étoiles = Blocage fin de jeu.
Frappe/Défense Regent, Étoile filante, Vénérer, Lame souveraine Innée. Tôt : cartes Forge + génération d’Étoiles.
Persistantes, à générer, thésauriser puis dépenser. Étoile filante, Vénérer, pouvoirs. Payoffs : Sept étoiles, Constellation, etc.
Lame souveraine Innée à 2 : +dégâts permanents par Forge. Tranchant cherché, Conquérant. 5+ Forge = frappe la plus lourde du jeu.
Cartes uniquement en Étoiles = jeux « gratuits » en Énergie ; pouvoirs bonus Énergie → 6–8 cartes/tour possibles.
Thésauriser puis tout cramer en un tour — OS boss possible après setup.
Attaque signature Innée ; scale avec Forge ; améliorée encore plus de base.
Thésauriser des Étoiles puis Sept étoiles ou Lame forgée = 100+ en un coup.
Forge permanent en combat — finisher répétable unique.
6–8 cartes/tour possibles avec Énergie + Étoiles.
Étoiles → dégâts, Blocage, pioche, Énergie selon le combat.
Étoiles sans Énergie ou l’inverse = mains mortes.
1–2 tours à générer avant de dépenser — risqué vs aggro.
Sans Tranchant/Conquérant, Lame plate — pivot dépense d’Étoiles.
Enfant des étoiles veut des Étoiles ; sous pression longue, dur.
Frappe/Défense Regent, Étoile filante, Vénérer, Lame souveraine Innée. Tôt : cartes Forge + génération d’Étoiles.
6 dégâts — vite dépassé par Lame et cartes à Étoiles.
Très basse. Forge/Lame d’abord.
Retirez tôt en boutique.
5 Blocage — remplacé par défenses à Étoiles / Enfant des étoiles.
Basse.
Gardez 2–3 temporairement.
Dégâts +2 Étoiles — source tôt.
Moyenne-haute. Étoile filante+ accélère le moteur.
Gardez longtemps.
Étoiles + petit buff — réserve pour bursts.
Moyenne.
Gardez souvent.






Pouvoir qui scale quand vous générez/dépensez des Étoiles — colle le kit ensemble.






Forge + valeur immédiate — source Forge la plus importante.






Dégâts + Forge — cœur du build Forge.






Coût 7 Étoiles — payoff du thésaurisage.






Blocage fin de jeu alimenté par les Étoiles.






Dégâts selon Étoiles dépensées — flexible.
AoE à coût Étoiles — salles multi.






Déjà dans le deck — l’améliorer est énorme.
Lame flottante persistante — dégâts constants.
Étoiles + pioche — veut les deux.
Attaque à Étoiles efficace dégâts/Étoile.





Améliore tout le deck — très fort sur le gros pool Regent.
Cher en Énergie + Étoiles — fin de partie si aligné.
AoE liée aux Étoiles — moins bon 1v1 boss.
Joue une carte deux fois — Lame/Sept étoiles ; mort sans cible.
Étoiles sans impact immédiat — si économie faible seulement.
Peu d’Étoiles, peu d’impact.
Défense générique — derrière Enfant des étoiles.
Trop conditionnel.
Trop peu d’Étoiles pour un slot.
Whenever you play a Power card, heal 2 HP.
+2 PV par Pouvoir joué — le Regent en pose beaucoup.
Si vous ne jouez aucune Attaque pendant votre tour, gagnez [energy:1] supplémentaire au tour suivant.
+1 Énergie si aucune Attaque ce tour — tours de setup Étoiles/pouvoirs.
Vous conservez votre Énergie entre chaque tour.
Énergie non dépensée reportée — combo génération Regent.
Chaque fois que vous jouez un Pouvoir, le coût d'une carte aléatoire de votre Main est réduit à 0 jusqu'à la fin du tour.
Après un Pouvoir, une carte aléatoire à 0 — proc souvent.
Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, gagnez 4 d'Armure.
4 Blocage après 3 Attaques — Lame + Forge y arrive.
Démarrez chaque combat avec 1 de Force.
+1 Force au début — cumule avec Forge sur la Lame.
Ascension 1+ : apprenez Forge + Lame avant les builds Étoiles purs.
Ascension 5+ : Étoile filante/Vénérer tôt ; évitez élites sans 2–3 Forge sur la Lame.
Ascension 10+ : ne négligez pas Enfant des étoiles.
Ascension 15+ : pouvoirs qui font des Étoiles chaque tour.
Ascension 18+ : burst Étoiles moins fiable — Forge plus sûr.
Ascension max : Glace à la vanille (report d’Énergie) = spike énorme.
Forgez la Lame souveraine jusqu’à l’apocalypse par coup. Le scaling le plus constant du Regent.
Lame Innée à 2 : chaque Forge augmente les dégâts jusqu’à la fin du combat. Tranchant, Conquérant, Forge au marteau… +30 Forge OS la plupart des ennemis. Étoiles alimentent Forge et Énergie.
AThésaurisez des Étoiles puis tout cramer avec Poussière d’étoiles ou Sept étoiles — stratégie « chargez puis explosez ».
Générez vite 20–30+ Étoiles, dépensez en un tour. Trou noir dégâts passifs pendant la montée ; Enfant des étoiles pour tenir.
AForme du vide : finissez le tour tôt mais vos 2 premières cartes sont gratuites (Énergie + Étoiles). Séquençage chirurgical.
Pouvoir à 3 : 2 premiers jeux gratuits → Sept étoiles ou Décisions, décisions quasi gratuits. Convergence retient la main et prépare le burst. Big Bang : Énergie, Étoile, Forge, pioche — combo avec les jeux gratuits.
BAoE cosmique : Bombardement, Pluie de météores, Rayonnement gamma pour les groupes ; Coup de poing KO pour le mono. Moins moteur, plus d’explosions.
Attaque immédiate : Bombardement dégâts à tous + Forge ; Pluie de météores multi-coups ; Rayonnement gamma mêle Étoiles et AoE ; Coup de poing KO pour élites/boss. Dégâts frontaux pour finir vite.
| Carte | Type | Coût | Rareté | Effet |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 2 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun |
Forge sur Lame : Tranchant + Conquérant, Étoile filante/Vénérer, Enfant des étoiles pour vivre. Mi–acte 2 : 30+ dégâts/Lame.
Générées par cartes/pouvoirs, persistent entre les tours. Dépensées sur cartes à icône Étoile — coûts mixtes ou seuls.
Salles normales : dépense incrémentale. Boss : parfois 2–3 tours de stock puis Sept étoiles/Poussière. Ne thésaurisez pas contre une menace immédiate.
Seul double ressource Énergie+Étoiles, Forge Lame, gros potentiel d’Énergie, synergies incolores.
Non — difficulté avancée. Ironclad puis Silent d’abord.
Jouez cartes Énergie pure puis génération (Étoile filante, Vénérer) ; pouvoirs producteurs stabilisent en quelques tours.