
“Le dernier soldat des Ironclads. Écrase ses ennemis par l’épée et le feu, contre son gré.”
Guerrier endurci qui a vendu son âme pour canaliser la puissance démoniaque. Excels en Force brute et en auto-soins au combat. La relique Sang brûlant restaure 6 PV après chaque combat — indulgent pour débuter.
Système de ressources : Énergie standard (3 par tour). Pas de ressource secondaire — pure gestion de la Force et du Blocage.
Déblocage : Disponible dès le départ.
Idéal pour : Nouveaux joueurs apprenant les fondamentaux StS2. PV élevés et soins qui pardonnent les erreurs.
L’Ironclad est le guerrier par excellence de Slay the Spire 2 : il vit de puissance brute, d’auto-suffisance et de force écrasante. Son identité repose sur le buff Force, qui ajoute des dégâts plats à chaque coup de chaque carte Attaque. Les attaques multi-coups (Boomerang d’épée, Frappe jumelle, Tourbillon dévastateur) explosent donc avec l’empilement de Force. Un seul Enflammé donne +2 Force en permanence ; Forme démoniaque ajoute +2–3 Force en début de tour. Avec assez de Force, même une Frappe devient mortelle.
La relique de départ Sang brûlant est sans doute la plus indulgente du jeu : après chaque combat, elle restaure 6 PV.
Quand les soins sont rares et que les sites de repos obligent à choisir entre soigner et améliorer, ce soin passif est énorme. L’Ironclad peut encaisser des petits dégâts sans tomber dans une spirale de PV dangereuse — idéal pour apprendre les motifs ennemis.
L’Épuisement est un pilier de son kit.
Vérité de la fonte, Feu du démon et Corruption épuisent d’autres cartes depuis la main ou le deck. Loin d’être un malus pur, c’est un formidable outil d’amincissement : N’ai pas mal donne du Blocage à chaque épuisement, Étreinte des ténèbres pioche une carte. Ensemble, cela forme un moteur qui amincit le deck, génère de la défense et pioche vers vos meilleures cartes.
Body Slam est une Attaque unique : ses dégâts égaleront votre Blocage actuel.
Chaque point de Blocage devient de l’offensive ; un tour défensif suivi d’un Body Slam peut infliger des dégâts massifs tout en vous protégeant. Amélioré, il coûte 0 Énergie — parmi les meilleurs ratios dégâts/Énergie. Avec Barricade (le Blocage ne disparaît pas en fin de tour), la boucle défense → attaque peut scaler quasi à l’infini.
L’archétype Frappe perfectionnée récompense de garder des Frappe : la carte gagne +2 dégâts par Frappe dans le deck — une philosophie alternative où la quantité devient qualité. Avec Hellraiser (Frappe gratuites) et Frappe sauvage pour en générer, les cartes de départ deviennent une vraie condition de victoire.
Pour un deck simple jusqu’à l’acte 3, construisez autour de Body Slam : convertissez le Blocage en dégâts. Maximisez la défense, puis jouez Body Slam (idéalement amélioré) à 0. Pour un jeu agressif, empilez la Force (Enflammé, Forme démoniaque) puis déchaînez Lame lourde.
Deck de départ : 5 Frappe, 4 Défense, Frappe (Bash). Le plus simple du jeu. Tôt : retirer les Frappe (deviennent des pioches mortes) et améliorer Frappe pour 3 tours de Vulnérable. Cherchez une source de Force ou Body Slam dans les premières récompenses pour fixer votre direction.
La Force est le scaling principal de l’Ironclad : +1 dégât par point sur chaque coup de chaque Attaque. Sur les multi-coups (Boomerang d’épée, Tourbillon pour chaque Énergie dépensée), le bonus explose. Sources clés : Enflammé (+2 permanent), Forme démoniaque (+2–3 par tour), Point faible repéré (+3 si l’ennemi attaque), Limite dépassée (double la Force). Une Limite à 10 Force passe à 20 — souvent suffisant pour OS hors boss.
Seul perso avec soin passif fiable : Sang brûlant (+6 PV après chaque combat), Faucheuse (dégâts à tous + soins du total), Nourrir (+PV max permanent sur kill), Pansement (soin à la demande), Morsure (événements vampires, +2 PV par jeu). Cela autorise un jeu plus agressif.
Épuiser retire une carte du combat pour de bon. Risqué ? L’Ironclad a des payoffs : N’ai pas mal (3–4 Blocage par épuisement), Étreinte des ténèbres (pioche), Corruption (Compétences à 0 mais Épuisées). Moteur d’amincissement où jouer des Compétences génère Blocage et pioche ; Feu du démon épuise toute la main pour un burst mono-cible.
80 PV de départ : le plus haut du jeu. Ce n’est pas qu’un filet de sécurité — c’est une ressource pour viser plus d’élites en acte 1, prendre des événements payants en PV et survivre aux mauvaises pioches. Nourrir peut monter au-delà de 100 PV en acte 3.
80 PV + 6 PV après chaque combat : le plus gros pool effectif. Autorise plus d’élites, des événements payants en PV et des mauvaises pioches. Nourrir peut dépasser 100 PV max.
La Force est le scaling le plus lisible et puissant. Forme démoniaque (+2–3/tour) et Limite dépassée doublent la courbe. Les multi-coups explosent — 100+ dégâts sur une carte est possible.
Body Slam, moteurs Épuiser, pile de Force, Frappe perfectionnée : plusieurs chemins viables, plus qu’aucun autre perso.
Pas de double ressource ni d’orbes : Force, Attaques, Blocage. Idéal pour apprendre.
Contrairement au poison immédiat (Silent) ou aux orbes dès le tour 1 (Defect), il faut trouver des cartes Force. Sans Enflammé/Forme démoniaque, dégâts de base sur plusieurs combats.
Corruption ou Vérité de la fonte peut épuiser des pièces clés sans retour possible — exige une gestion de main rigoureuse.
Moins qu’un Defect Éclair ou des Vapeurs nocives. Tourbillon veut de l’Énergie ; Faucheuse veut de la Force — les salles à 3+ ennemis piquent.
Forme démoniaque, Barricade, Corruption, N’ai pas mal font le « vrai » build. Sans eux, sensation de sous-puissance vs des scalings communes plus fiables ailleurs.
Deck de départ : 5 Frappe, 4 Défense, Frappe (Bash). Le plus simple du jeu. Tôt : retirer les Frappe (deviennent des pioches mortes) et améliorer Frappe pour 3 tours de Vulnérable. Cherchez une source de Force ou Body Slam dans les premières récompenses pour fixer votre direction.
Attaque de base : 6 dégâts pour 1 Énergie. Correcte mais vite dépassée par les attaques spécifiques.
Très basse. Frappe+ n’ajoute que 3 dégâts — mieux vaut améliorer Frappe (Bash) ou un pouvoir.
Retirez les Frappe en boutique dès que possible. Exception : build Frappe perfectionnée.
Blocage de base : 5 Blocage pour 1 Énergie. Utile tôt, vite remplacée.
Basse. Défense+ donne 8 Blocage — correct sans être décisif.
Remplacez par Haussement d’épaules, Vérité de la fonte, Vague de fer, etc. Gardez 2–3 tant que vous n’avez pas de remplacements.
8 dégâts et 2 tours de Vulnérable. Vulnérable : +50 % de dégâts subis — meilleur amplify tôt.
Priorité max. Frappe+ applique 3 tours au lieu de 2 — énorme sur toutes vos Attaques.
Gardez presque toujours. Remplacez seulement si vous avez déjà beaucoup de Vulnérable ailleurs.






+2–3 Force chaque tour. Ce pouvoir gagne des runs à lui seul s’il est posé tôt.






Le Blocage ne disparaît plus en fin de tour. Avec Body Slam, moteur défense → offense quasi indestructible.





Toutes les Compétences coûtent 0 mais s’Épuisent. Avec Étreinte des ténèbres et N’ai pas mal, c’est le moteur le plus fort.






Perdez 6 PV, gagnez 2 Énergie et piochez 3 cartes — la meilleure carte de burst pour les tours décisifs.






Tuez un ennemi pour +3–4 PV max permanents. Scale la survie sur toute la run, très fort en acte 1.






Dégâts = Blocage actuel. Amélioré à 0 Énergie : meilleur payoff des builds défensifs.






+2 Force permanent. Simple, efficace, source Force fiable tôt.






8 Blocage + pioche 1. La meilleure commune défensive : défend tout en cyclant.






Piochez 3 mais plus de pioche ce tour — excellent pour préparer un burst.






3–4 Blocage à chaque Épuisement. Pilier des stratégies défense par Épuiser.






Piochez 1 à chaque Épuisement. Indispensable aux moteurs Épuiser.
Dégâts à tous les ennemis + soins du total. AoE + soins ; monstrueux avec la Force.






Frappe X fois, X = Énergie actuelle. Fou avec Force et génération d’Énergie ; faible sans les deux.





14 dégâts avec multiplicateur Force ×3 (×5 amélioré). Énorme avec beaucoup de Force ; mou à Force basse.
Double la Force actuelle. Exponentiel mais inutile à 0 Force.






Épuise toute la main, 7 dégâts par carte épuisée. Burst tout-en ; synergie N’ai pas mal.






Épuise les non-Attaques en main, Blocage par carte. Fort avec payoffs Épuiser ; nul sinon.






+2 dégâts par Frappe dans le deck. À prendre seulement si vous vous engagez sur Frappe.
14 dégâts seulement si aucune non-Attaque en main — trop restrictif.
12 dégâts mais mélange une Blessure dans le deck — dilue les pioches.
Améliorations multiples possibles : fun mais coûte trop d’améliorations utiles ailleurs.
Pioche 1 et replace une carte sur le deck — trop lent, d’autres pioches existent.
Démarrez chaque combat avec 1 de Force.
+1 Force au début de chaque combat : scaling passif dès le tour 1.
Au début de chaque combat, appliquez Vulnérable (1) sur TOUS les ennemis.
1 Vulnérable sur tous les ennemis en début de combat — +50 % de dégâts gratuits sur l’ouverture.
Start every combat with 4 Plated Armor.
4 Blindage plaqué au départ (Blocage récurrent) pendant que vous montez la Force.
Les ennemis Affaiblis vous infligent 40% de dégâts en moins plutôt que 25%.
Affaibli : ennemis infligent 40 % de dégâts en moins au lieu de 25 %. Cumulable avec votre Vulnérable.
Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, gagnez 1 de Force.
+1 Force après 3 Attaques dans le même tour — snowball avec multi-coups et Tourbillon.
Si vous êtes à 50% de PV ou moins, vous avez 3 de Force supplémentaire.
+3 Force sous 50 % PV : combo avec les soins pour descendre puis remonter.
Ascension 1+ : élites plus dangereuses — compensez avec Sang brûlant ; les reliques d’élite font progresser l’Ascension.
Ascension 6 : modificateur Mortel sur certains ennemis — gardez Body Slam ou Feu du démon pour finir vite.
Ascension 10+ : boss acte 1 plus dur — cherchez une source de Force en acte 1.
Ascension 15+ : soins réduits — Nourrir gagne en valeur sur les combats de couloir acte 1.
Ascension 18+ : Corruption + Étreinte + N’ai pas mal est le moteur le plus fort — entraînez-vous à le monter vite.
Ascension max : retirez agressivement les Frappe avant d’acheter des cartes — chaque Frappe est une pioche morte.
Le classique scaling Force : Enflammé, Forme démoniaque, puis Lame lourde. Parmi les archétypes les plus constants et indulgents.
Accumulez la Force et convertissez-la en énormes coups avec Lame lourde. Enflammé pour le burst immédiat, Forme démoniaque pour le long terme, Offrande pour Énergie/pioche sur les tours clés.
AMur défensif qui transforme le Blocage en lethality. Barricade conserve le Blocage ; Body Slam frappe autant que votre Blocage. La meilleure défense est une bonne attaque.
Empilez le Blocage plutôt que la Force, puis Body Slam convertit tout en dégâts. Barricade est la clé de voûte pour faire persister le Blocage.
ASynergies Épuiser : chaque carte épuisée génère Blocage et pioche ; avec Branche morte, du chaos contrôlé.
Le deck est le carburant : N’ai pas mal, Étreinte des ténèbres, Corruption. Une fois le moteur lancé, vous enchaînez des dizaines de cartes par tour.
Force + Body Slam est le plus constant : montez la Force (Enflammé, Forme démoniaque), générez du Blocage (Haussement d’épaules, Vague de fer), puis Body Slam à 0 pour convertir le Blocage en dégâts. Barricade rend le build quasi imbattable en conservant le Blocage.
Oui dans la plupart des cas : Frappe+ applique 3 tours de Vulnérable au lieu de 2 — +50 % de dégâts reçus par l’ennemi pendant un tour de plus. Exception : vous avez déjà un pouvoir rare clé (ex. Forme démoniaque) qui mérite l’amélioration.
Épuiser si Corruption et/ou N’ai pas mal + Étreinte des ténèbres arrivent tôt. Force si Forme démoniaque, Enflammé ou Limite dépassée arrivent tôt. Engagez-vous sur ce que le jeu vous donne ; mélanger les deux est possible mais plus exigeant.
Oui, rang A à toutes les Ascensions. Moins de plafond que Silent/Defect, mais constance, soins et archétypes multiples — viable jusqu’à Ascension 20. Les PV pardonnent le RNG.
Frappe en premier : la Défense garde en vie. Exception build Body Slam maximal : retirez Frappe, gardez les Défense.
Le plus constant : 6 PV par combat font 60–80+ PV sur une run. Moins explosif que l’Anneau du serpent ou le Cœur fêlé, mais idéal pour apprendre.