Le Soldat de Fer
A-RANG80PVDébutant

Le Soldat de Fer — Guide Slay the Spire 2

Le dernier soldat des Ironclads. Écrase ses ennemis par l’épée et le feu, contre son gré.

Guerrier endurci qui a vendu son âme pour canaliser la puissance démoniaque. Excels en Force brute et en auto-soins au combat. La relique Sang brûlant restaure 6 PV après chaque combat — indulgent pour débuter.

Système de ressources : Énergie standard (3 par tour). Pas de ressource secondaire — pure gestion de la Force et du Blocage.

Déblocage : Disponible dès le départ.

Idéal pour : Nouveaux joueurs apprenant les fondamentaux StS2. PV élevés et soins qui pardonnent les erreurs.

Scaling ForceAuto-soinsSynergie ÉpuiserGros pool de PV
80
PV de départ
3
Builds
88
Cartes
4
Traits
3
Cartes de départ

Le Soldat de Fer Mécaniques principales

⚔️

L’Ironclad est le guerrier par excellence de Slay the Spire 2 : il vit de puissance brute, d’auto-suffisance et de force écrasante. Son identité repose sur le buff Force, qui ajoute des dégâts plats à chaque coup de chaque carte Attaque. Les attaques multi-coups (Boomerang d’épée, Frappe jumelle, Tourbillon dévastateur) explosent donc avec l’empilement de Force. Un seul Enflammé donne +2 Force en permanence ; Forme démoniaque ajoute +2–3 Force en début de tour. Avec assez de Force, même une Frappe devient mortelle.

🔥

La relique de départ Sang brûlant est sans doute la plus indulgente du jeu : après chaque combat, elle restaure 6 PV.

Quand les soins sont rares et que les sites de repos obligent à choisir entre soigner et améliorer, ce soin passif est énorme. L’Ironclad peut encaisser des petits dégâts sans tomber dans une spirale de PV dangereuse — idéal pour apprendre les motifs ennemis.

🧩

L’Épuisement est un pilier de son kit.

Vérité de la fonte, Feu du démon et Corruption épuisent d’autres cartes depuis la main ou le deck. Loin d’être un malus pur, c’est un formidable outil d’amincissement : N’ai pas mal donne du Blocage à chaque épuisement, Étreinte des ténèbres pioche une carte. Ensemble, cela forme un moteur qui amincit le deck, génère de la défense et pioche vers vos meilleures cartes.

🛡️

Body Slam est une Attaque unique : ses dégâts égaleront votre Blocage actuel.

Chaque point de Blocage devient de l’offensive ; un tour défensif suivi d’un Body Slam peut infliger des dégâts massifs tout en vous protégeant. Amélioré, il coûte 0 Énergie — parmi les meilleurs ratios dégâts/Énergie. Avec Barricade (le Blocage ne disparaît pas en fin de tour), la boucle défense → attaque peut scaler quasi à l’infini.

L’archétype Frappe perfectionnée récompense de garder des Frappe : la carte gagne +2 dégâts par Frappe dans le deck — une philosophie alternative où la quantité devient qualité. Avec Hellraiser (Frappe gratuites) et Frappe sauvage pour en générer, les cartes de départ deviennent une vraie condition de victoire.

Le Soldat de Fer Style de jeu & Conseils

🎮

Pour un deck simple jusqu’à l’acte 3, construisez autour de Body Slam : convertissez le Blocage en dégâts. Maximisez la défense, puis jouez Body Slam (idéalement amélioré) à 0. Pour un jeu agressif, empilez la Force (Enflammé, Forme démoniaque) puis déchaînez Lame lourde.

Deck de départ : 5 Frappe, 4 Défense, Frappe (Bash). Le plus simple du jeu. Tôt : retirer les Frappe (deviennent des pioches mortes) et améliorer Frappe pour 3 tours de Vulnérable. Cherchez une source de Force ou Body Slam dans les premières récompenses pour fixer votre direction.

Le Soldat de Fer Traits & Capacités

Scaling Force

La Force est le scaling principal de l’Ironclad : +1 dégât par point sur chaque coup de chaque Attaque. Sur les multi-coups (Boomerang d’épée, Tourbillon pour chaque Énergie dépensée), le bonus explose. Sources clés : Enflammé (+2 permanent), Forme démoniaque (+2–3 par tour), Point faible repéré (+3 si l’ennemi attaque), Limite dépassée (double la Force). Une Limite à 10 Force passe à 20 — souvent suffisant pour OS hors boss.

Auto-soins

Seul perso avec soin passif fiable : Sang brûlant (+6 PV après chaque combat), Faucheuse (dégâts à tous + soins du total), Nourrir (+PV max permanent sur kill), Pansement (soin à la demande), Morsure (événements vampires, +2 PV par jeu). Cela autorise un jeu plus agressif.

Synergie Épuiser

Épuiser retire une carte du combat pour de bon. Risqué ? L’Ironclad a des payoffs : N’ai pas mal (3–4 Blocage par épuisement), Étreinte des ténèbres (pioche), Corruption (Compétences à 0 mais Épuisées). Moteur d’amincissement où jouer des Compétences génère Blocage et pioche ; Feu du démon épuise toute la main pour un burst mono-cible.

Gros pool de PV

80 PV de départ : le plus haut du jeu. Ce n’est pas qu’un filet de sécurité — c’est une ressource pour viser plus d’élites en acte 1, prendre des événements payants en PV et survivre aux mauvaises pioches. Nourrir peut monter au-delà de 100 PV en acte 3.

Le Soldat de Fer Forces & Faiblesses

Forces

Survie la plus haute du jeu

80 PV + 6 PV après chaque combat : le plus gros pool effectif. Autorise plus d’élites, des événements payants en PV et des mauvaises pioches. Nourrir peut dépasser 100 PV max.

Scaling Force dévastateur

La Force est le scaling le plus lisible et puissant. Forme démoniaque (+2–3/tour) et Limite dépassée doublent la courbe. Les multi-coups explosent — 100+ dégâts sur une carte est possible.

Conditions de victoire flexibles

Body Slam, moteurs Épuiser, pile de Force, Frappe perfectionnée : plusieurs chemins viables, plus qu’aucun autre perso.

Simple et efficace

Pas de double ressource ni d’orbes : Force, Attaques, Blocage. Idéal pour apprendre.

Faiblesses

Scaling tôt lent

Contrairement au poison immédiat (Silent) ou aux orbes dès le tour 1 (Defect), il faut trouver des cartes Force. Sans Enflammé/Forme démoniaque, dégâts de base sur plusieurs combats.

L’Épuisement peut se retourner

Corruption ou Vérité de la fonte peut épuiser des pièces clés sans retour possible — exige une gestion de main rigoureuse.

Peu de multi-cibles efficaces

Moins qu’un Defect Éclair ou des Vapeurs nocives. Tourbillon veut de l’Énergie ; Faucheuse veut de la Force — les salles à 3+ ennemis piquent.

Dépendance aux pouvoirs rares

Forme démoniaque, Barricade, Corruption, N’ai pas mal font le « vrai » build. Sans eux, sensation de sous-puissance vs des scalings communes plus fiables ailleurs.

Le Soldat de Fer Stratégie du deck de départ

Deck de départ : 5 Frappe, 4 Défense, Frappe (Bash). Le plus simple du jeu. Tôt : retirer les Frappe (deviennent des pioches mortes) et améliorer Frappe pour 3 tours de Vulnérable. Cherchez une source de Force ou Body Slam dans les premières récompenses pour fixer votre direction.

Utilisation

Attaque de base : 6 dégâts pour 1 Énergie. Correcte mais vite dépassée par les attaques spécifiques.

Priorité d'amélioration

Très basse. Frappe+ n’ajoute que 3 dégâts — mieux vaut améliorer Frappe (Bash) ou un pouvoir.

Quand remplacer

Retirez les Frappe en boutique dès que possible. Exception : build Frappe perfectionnée.

Utilisation

Blocage de base : 5 Blocage pour 1 Énergie. Utile tôt, vite remplacée.

Priorité d'amélioration

Basse. Défense+ donne 8 Blocage — correct sans être décisif.

Quand remplacer

Remplacez par Haussement d’épaules, Vérité de la fonte, Vague de fer, etc. Gardez 2–3 tant que vous n’avez pas de remplacements.

Utilisation

8 dégâts et 2 tours de Vulnérable. Vulnérable : +50 % de dégâts subis — meilleur amplify tôt.

Priorité d'amélioration

Priorité max. Frappe+ applique 3 tours au lieu de 2 — énorme sur toutes vos Attaques.

Quand remplacer

Gardez presque toujours. Remplacez seulement si vous avez déjà beaucoup de Vulnérable ailleurs.

Deck de départ

Relique de départ :Sang ardentSang ardentÀ la fin de chaque combat, récupérez 6 PV.

Le Soldat de Fer Tier List des Cartes

À éviter(4 cartes)

Heurt

14 dégâts seulement si aucune non-Attaque en main — trop restrictif.

Frappe sauvage

12 dégâts mais mélange une Blessure dans le deck — dilue les pioches.

Coup brûlant

Améliorations multiples possibles : fun mais coûte trop d’améliorations utiles ailleurs.

Cri de guerre

Pioche 1 et replace une carte sur le deck — trop lent, d’autres pioches existent.

Meilleures Reliques pour Le Soldat de Fer

Le Soldat de Fer Conseils d'Ascension

1

Ascension 1+ : élites plus dangereuses — compensez avec Sang brûlant ; les reliques d’élite font progresser l’Ascension.

2

Ascension 6 : modificateur Mortel sur certains ennemis — gardez Body Slam ou Feu du démon pour finir vite.

3

Ascension 10+ : boss acte 1 plus dur — cherchez une source de Force en acte 1.

4

Ascension 15+ : soins réduits — Nourrir gagne en valeur sur les combats de couloir acte 1.

5

Ascension 18+ : Corruption + Étreinte + N’ai pas mal est le moteur le plus fort — entraînez-vous à le monter vite.

6

Ascension max : retirez agressivement les Frappe avant d’acheter des cartes — chaque Frappe est une pioche morte.

Builds recommandés pour Le Soldat de Fer

Le Soldat de Fer Cartes (88)

Toutes les Cartes →
CarteTypeCoûtRareté
Heurt
AttaqueHeurt2
Heurt
Attaque2Basique
Défense
CompétenceDéfense1
Défense
Compétence1Basique
Frappe
AttaqueFrappe1
Frappe
Attaque1Basique
Colère
AttaqueColère0
Colère
Attaque0Commun
Armement
CompétenceArmement1
Armement
Compétence1Commun
Mur de sang
CompétenceMur de sang2
Mur de sang
Compétence2Commun
Saignée
CompétenceSaignée0
Saignée
Compétence0Commun
Plaquage
AttaquePlaquage1
Plaquage
Attaque1Commun
Percée
AttaquePercée1
Percée
Attaque1Commun
Scorie
AttaqueScorie2
Scorie
Attaque2Commun

Le Soldat de Fer FAQ

Quel est le meilleur build Ironclad dans Slay the Spire 2 ?

Force + Body Slam est le plus constant : montez la Force (Enflammé, Forme démoniaque), générez du Blocage (Haussement d’épaules, Vague de fer), puis Body Slam à 0 pour convertir le Blocage en dégâts. Barricade rend le build quasi imbattable en conservant le Blocage.

Faut-il toujours améliorer Frappe (Bash) en premier ?

Oui dans la plupart des cas : Frappe+ applique 3 tours de Vulnérable au lieu de 2 — +50 % de dégâts reçus par l’ennemi pendant un tour de plus. Exception : vous avez déjà un pouvoir rare clé (ex. Forme démoniaque) qui mérite l’amélioration.

Quand viser un build Épuiser plutôt que Force ?

Épuiser si Corruption et/ou N’ai pas mal + Étreinte des ténèbres arrivent tôt. Force si Forme démoniaque, Enflammé ou Limite dépassée arrivent tôt. Engagez-vous sur ce que le jeu vous donne ; mélanger les deux est possible mais plus exigeant.

L’Ironclad tient en haute Ascension ?

Oui, rang A à toutes les Ascensions. Moins de plafond que Silent/Defect, mais constance, soins et archétypes multiples — viable jusqu’à Ascension 20. Les PV pardonnent le RNG.

Retirer Frappe ou Défense en boutique ?

Frappe en premier : la Défense garde en vie. Exception build Body Slam maximal : retirez Frappe, gardez les Défense.

Sang brûlant vs autres reliques de départ ?

Le plus constant : 6 PV par combat font 60–80+ PV sur une run. Moins explosif que l’Anneau du serpent ou le Cœur fêlé, mais idéal pour apprendre.

Infos rapides

Rang
A
Difficulté
Débutant
PV de départ
80
Relique de départ
Sang ardent
Total cartes
88
Total builds
3
Déblocage
Disponible dès le départ.

Forces principales

Plus hauts PV de base : 80
Soins après combat via Sang brûlant
Scaling Force dévastateur avec attaques multi-coups
Body Slam convertit la défense en attaque
Synergie Épuiser amincit naturellement le deck

Faiblesses principales

Montée en puissance plus lente que Silent ou Defect
Dépendance aux pouvoirs Force clés tôt
Épuiser peut se retourner si des cartes essentielles partent
Moins d’options multi-cibles que le Defect