
“Une chasseresse venue de l’extérieur de la Flèche. Poignarde et empoisonne tout ce qui barre la route.”
Chasseresse redoutable : poison, shivs et ruse. Maître de la pioche, de la défausse et de plusieurs archétypes solides qui se mélangent très bien.
Système de ressources : Énergie standard (3 par tour). Le mot-clé Sly transforme les défausses en jeux gratuits — une seconde ressource officieuse.
Déblocage : Jouez l’Ironclad.
Idéal pour : Joueurs qui aiment anticiper et enchaîner avec précision. La Silent récompense la séquence et la gestion des ressources.
La Silent est l’assassin-roublard de Slay the Spire 2 ; beaucoup la jugent la plus forte.
Son kit mélange trois archétypes : Poison, shivs, et la nouvelle défausse Sly. Le poison inflige sa valeur en dégâts au début du tour ennemi puis baisse de 1 (10 poison = 55 dégâts au total). Il ignore le Blocage et le blindage — idéal contre les tanks.
Les shivs : nuées d’Attaques à 0 qui s’Épuisent.
4 dégâts (6 avec Précision). Danse des lames, Cape et dague, Piège à couteaux… Précision ajoute +4/+6 dégâts à chaque shiv. Avec Image résiduelle et reliques Kunai/Shuriken, les tempêtes de shivs mêlent offense et défense.
Sly change la défausse : au lieu d’aller en pile, une carte Sly défaussée est jouée.
Survivant + carte Sly = Blocage + effet gratuit sans Énergie supplémentaire. Avec autant d’effets de défausse, c’est une seconde économie d’actions.
L’Anneau du serpent pioche +2 cartes en début de combat : 7 cartes au tour 1 au lieu de 5.
Avantage qui se cumule ; excellent avec Sly pour plus de cibles de défausse.
La défense de la Silent est parmi les meilleures : Enjambée (+Blocage de toutes sources), Balayage de jambe (Affaibli + gros Blocage), Forme spectrale (Intangible 2–3 tours — dégâts réduits à 1), Image résiduelle (Blocage par carte jouée). D’où la survie le temps que le poison finisse le travail.
Poison : Vapeurs nocives pour le dégât passif, survivez avec du Blocage. Shivs : Danse des lames, Piège à couteaux, Cape et dague, surtout Précision. Pouvoirs comme Enjambée, Balayage de jambe, Forme du serpent et Forme spectrale peuvent gagner une run à eux seuls. L’archétype défausse est aussi très fort en StS2.
5 Frappe, 4 Défense, Survivant, Neutraliser. La défausse dès le tour 1 ; Neutraliser applique Affaibli pour 0 — parmi les meilleures cartes de départ. Choisissez tôt poison ou shivs et retirez les Frappe.
Chaque point de poison tick au début du tour ennemi puis -1 (dégâts « triangulaires »). Vapeurs nocives applique 2–3 poison à tous chaque tour ; Fiole rebondissante répartit ; Poison mortel burst 5–7 ; Catalyseur double/triple le poison existant. Ignore le Blocage — parfait contre l’armure lourde.
Shivs : Attaques à 0, 4 dégâts, Épuisement. Sources : Danse des lames, Cape et dague, Lames infinies, Tempête d’acier. Précision +4/+6 par shiv ; déclenche Image résiduelle, Kunai/Shuriken.
Meilleure pioche du jeu : Anneau du serpent, Acrobaties, Salto arrière, Adrénaline, Pari calculé. Plus de cartes vues = combos plus constants.
Sly transforme Survivant, Acrobaties, Pari calculé, Tacticien en jeux bonus. Frappe sournoise à 0 si défaussée avec Sly ; Réflexe pioche quand défaussé.
Pas de Blocage ni blindage : les ennemis qui stackent du Blocage meurent quand même par ticks. Catalyseur double/triple pour OS des gros PV.
Chaque défausse peut jouer une carte Sly sans Énergie — avec Survivant/Acrobaties/Pari, c’est une économie d’actions démente.
Anneau du serpent, Salto arrière, Acrobaties, Adrénaline, Pari calculé : plus de cartes vues, moins de mains mortes.
Poison, shivs, Sly : chacun gagne des runs et se combine avec les autres.
70 PV, pas de soin passif comme Sang brûlant — chaque coup compte ; valorisez le Blocage.
Ennemis qui fuient ou enragent : il faut du burst (shivs, Catalyseur).
4 dégâts/shiv ne suffisent pas acte 2+ sans Précision ou reliques Force.
-25 % de Blocage gagné par cartes — dur pour une Silent qui défend beaucoup.
5 Frappe, 4 Défense, Survivant, Neutraliser. La défausse dès le tour 1 ; Neutraliser applique Affaibli pour 0 — parmi les meilleures cartes de départ. Choisissez tôt poison ou shivs et retirez les Frappe.
6 dégâts pour 1 Énergie. Faible sur Silent : le scaling vient du poison/shiv, pas des dégâts bruts.
Jamais. Toute autre carte mérite mieux.
Premières cartes à retirer en boutique pour pioche Vapeurs/Danse plus vite.
5 Blocage. Utile jusqu’à Enjambée, Balayage, etc.
Basse. Défense+ = 8 Blocage.
Remplacez par Salto arrière, Esquive et roulade, Balayage. Gardez 2–3 Défense temporairement.
8 Blocage, défausse 1 — déclenche Sly, Réflexe ou vide la main.
Moyenne. Survivant+ = 11 Blocage.
Gardez longtemps ; colonne vertébrale défausse.
3 dégâts + 1 Affaibli pour 0. Jouez toujours : -25 % de dégâts ennemis.
Haute. Neutraliser+ = 2 tours d’Affaibli.
Ne retirez pas.





2–3 tours d’Intangible (tous les dégâts à 1). Quasi-invincibilité — meilleure défense de la Silent.






2–3 poison sur tous en début de tour. Dégât passif multi-cibles qui scale sans effort.






Pioche 2, +1 Énergie, Épuise. Accélérateur de tour gratuit.






+2–3 Dextérité permanente : tout le Blocage du deck monte. Meilleur scaling défensif.
Double/triple le poison ennemi. 10 → 30 en une carte — payoff poison ultime.






+4–6 dégâts par shiv. Indispensable aux builds shiv.






Ajoute 3–4 shivs — générateur principal ; combo Précision, Image résiduelle.






5 Blocage + pioche 2. Blocage + cycle — toujours bon.






2 Affaibli + 11 Blocage ; amélioré 14 Blocage.






5–7 poison burst avant que Vapeurs ne soit en ligne.
1 Blocage par carte jouée — 8–15 Blocage/tour sur une Silent qui enchaîne.






3 poison aléatoires 3–4 fois — excellent en salles multi.






X Affaibli et -X Force pour X Énergie. Fort boss, cher ; combo reliques Énergie.





Poison ; à la mort, dégâts = PV max à tous. Carte de build multi-ennemis.






Défausse la main → shivs. Burst shiv avec grosses mains + Précision.






Prochaine Compétence jouée deux fois — double Catalyseur ou double Balayage gagne la partie.






Début de tour : pioche 1, défausse 1 — active Sly chaque tour.






4 dégâts à tous deux fois — trop faible sans Force, que la Silent ne stack pas.






6 dégâts pour 0 mais carte hors synergies poison/shiv.
7 dégâts, 7 de plus si empoisonné — le poison devrait déjà suffire.
Variante de Frappe sans archétype.
Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, gagnez 1 de Dextérité.
+1 Dextérité après 3 Attaques au même tour — builds shivs l’activent souvent.
Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, gagnez 1 de Force.
+1 Force après 3 Attaques — combo shivs pour monter les dégâts.
Vous appliquez 1 de Poison en plus à chaque fois que vous appliquez du Poison.
+1 poison à chaque application — cumul énorme sur toutes les sources.
Chaque fois que vous défaussez une carte pendant votre tour, gagnez 3 d'Armure.
3 Blocage par défausse — Survivant, Acrobaties, Pari calculé.
Pour chaque carte que vous défaussez pendant votre tour, infligez 3 dégâts à un ennemi aléatoire.
3 dégâts aléatoires par défausse — chip + Sly.
Toutes les 10èmes Attaques jouées infligent le double de dégâts.
Chaque 10e Attaque inflige le double de dégâts, en parfaite synergie avec les tempêtes de shivs.
Ascension 1+ : Enjambée encore plus prioritaire avec soins réduits.
Ascension 5+ : Forme spectrale quasi obligatoire aux boss pour respirer.
Ascension 10+ : cherchez Vapeurs en acte 1 pour l’acte 2 multi-ennemis.
Ascension 15+ : Catalyseur souvent indispensable pour tuer avant le scaling boss.
Ascension 18+ : Sly comme stratégie principale — efficacité Énergie doublée.
Ascension max : préférez Forme spectrale aux autres rares pour la survie.
Empilez le poison et laissez fondre les ennemis. Vapeurs pour le scaling passif ; Catalyseur pour le burst. L’archétype le plus fiable.
Chaque tour : dégâts = poison, puis -1. Vapeurs + Poison mortel + Catalyseur. Stratégie : appliquer, défendre, attendre ; sur boss, 20 → 60 poison en un coup.
AVagues de shivs boostés par Précision. Chaque shiv est une Attaque à 0 qui déclenche les reliques « sur Attaque ». Rapide et gratifiant.
4 dégâts par shiv (6 avec Précision). Avec Kunai/Shuriken tous les 3 Attaques et Lames infinies, le dégât explose.
SCycle rapide : cartes Sly jouées gratuitement à la défausse. Deck fin + défausses = valeur massive sans Énergie. Très fort et exigeant.
Acrobaties, Préparé, Pari calculé pour cycler ; Intouchable, Tacticien, Flick-Flack pour valeur gratuite. Outils du commerce pour défausse chaque tour.
SCycle le deck pour rejouer Grand Finale en boucle : 50 dégâts à tous par loop. Deck ultra-fin + pioche/défausse pour vider la pioche — AoE qui trivialise les combats.
Grand Finale ne se joue que si la pioche est vide. Objectif : vider, jouer, recommencer (10–14 cartes). Acrobaties, Pari calculé, Tacticien/Réflexe avec Sly. 2–4+ Grand Finale par tour quand le moteur tourne.
AEnvenim applique du poison sur chaque coup d’Attaque ; multi-coups et shivs amplifient. Hybride dégâts directs + poison sur tout le deck.
Chaque Attaque : +1 poison par coup. Eventail de couteaux, Danse des lames… Morsure de serpent améliore. Finisseur récompense les nombreuses Attaques bon marché.
AEnchaîne Forme spectrale + Cauchemar pour de longs tours d’Intangible (dégâts à 1). Enjambée pour le Blocage ; Rafale double les Compétences clés. Contrôle de fin de jeu.
Cauchemar sur Forme spectrale = 3 copies supplémentaires ; Rafale → Forme spectrale = 4 tours d’Intangible d’un coup. Monter la Dextérité pendant l’invulnérabilité. Image résiduelle et Plans bien rodés soutiennent le moteur.
| Carte | Type | Coût | Rareté | Effet |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun |
Poison autour de Vapeurs nocives et Catalyseur : posez Vapeurs tôt, survivez avec Enjambée et Balayage, puis doublez/triplez le poison accumulé. Forme spectrale pour les combats les plus durs.
Sur certaines cartes Silent : si la carte Sly serait défaussée, elle est jouée à la place. Vous gardez l’effet de défausse + l’effet de la carte sans payer d’Énergie supplémentaire.
Poison plus constant en haute Ascension (ignore le Blocage, Catalyseur, Vapeurs). Shivs burst plus haut mais exigent Précision. Beaucoup de runs mélangent les deux.
Neutraliser en général : 2 tours d’Affaibli > +3 Blocage de Survivant+ sur la réduction de dégâts.
Crâne Snecko pour poison ; Kunai/Shuriken pour shivs ; Bandages épais pour défausse/Sly ; Plume avec tempêtes de shivs ; Image résiduelle partout.
Passez sur shivs ou dégâts directs ; builds mixtes aident. Artefact bloque une application — plusieurs petits poisons avant un gros Catalyseur.
Souvent rang S avec le Defect : poison, Sly, pioche, Forme spectrale. Dépend aussi du skill et du style.