
“Un automate qui se modifie sans fin pour survivre. Déploie la technologie des orbes quand il doit se battre.”
Ancien automate de combat canalisant des orbes élémentaires — Éclair, Givre, Sombre, Verre, Plasma — pour des stratégies polyvalentes. De retour de StS1 avec un kit familier ; parmi les persos les plus constants.
Système de ressources : Énergie standard (3 par tour) + emplacements d’orbes (3 au départ). Orbes = ressources passives et actives persistantes. Le Focus amplifie tous les effets d’orbes.
Déblocage : Terminez ou jouez une run avec la Necrobinder.
Idéal pour : Joueurs qui aiment la profondeur mécanique et les decks « moteur » imbattables en acte 3.
Le Defect est le perso le plus unique mécaniquement : des orbes élémentaires comme ressources passives et actives persistantes. Loin de résoudre tout sur une carte, il fait tourner un moteur d’orbes qui rend de la valeur chaque tour sans nouvelles cartes. D’où un scaling défensif/offensif massif.
Chaque orbe a un passif en fin de tour et un effet d’Évoque plus fort quand il est expulsé (slots pleins ou Double émission). Éclair : petits dégâts aléatoires ; Givre : Blocage ; Sombre : stocke des dégâts ; Verre : AoE ; Plasma : Énergie.
Le Focus amplifie passifs et Évoques de toutes les orbes.
Ex. Éclair : 3 → 8 avec +5 Focus. 3 Givre + 10 Focus ≈ 39 Blocage passif/tour. Défragmentation (+1–2 Focus) est la carte la plus importante ; Consumer et Inserteur empilent encore.
Orbes Verre (nouveau StS2) : AoE passive et à l’Évoque — comble la faiblesse multi-ennemis du Defect StS1.
Avec Électrodynamique (Éclair touche tous), le multi-cible est excellent.
Griffe : Attaque à 0 dont les dégâts = nombre de Griffes jouées ce combat ; chaque Griffe +2 permanent à toutes les Griffes futures. Tout pour un recycle les 0 depuis la défausse — snowball. Forme écho double la première carte du tour (orbes ou Griffe).
Build orbes : Focus via Défragmentation, slots Éclair ou Givre. Condensateur pour +6 slots. Électrodynamique : Évoques Éclair en AoE. Plus rapide : ignorez les orbes, pile Griffe + Force, Tout pour un recycle les 0. Forme écho et Sous-programme rendent les builds pouvoir fous.
4 Frappe, 4 Défense, Zap, Double émission. Zap canalise 1 Éclair pour 1 ; Double émission Évoque deux fois l’orbe de droite. Cœur fêlé démarre avec un Éclair — dégâts passifs dès le tour 1. Tôt : Focus (Défragmentation) + Givre, puis moteur complet ou Griffe.
Orbes dans des slots persistants : passif chaque tour, Évoque plus fort à la sortie. Éclair 3+Focus, Givre 2+Focus Blocage, Sombre +6+Focus stocké, Verre 2+Focus AoE, Plasma +1 Énergie. Cœur du gameplay : quoi canaliser, quand Évoquer, ordre des slots.
Comme la Force mais pour toutes les orbes à la fois. 3 orbes + 5 Focus = +15 de valeur passive/tour. Sources : Défragmentation, Consumer, Cognition biaisée (+4 Focus, -1/tour).
Offense principale : passif 3+Focus dégâts aléatoires ; Évoque 8+Focus. Électrodynamique : Éclair touche tous. Tempête canalise X Éclair pour X = Énergie.
Passif 2+Focus Blocage ; Évoque 5+Focus Blocage immédiat. 3 Givre + 10 Focus ≈ 36 Blocage/tour passif. Glacier (7 Blocage + 2 Givre) est une des meilleures cartes.
Une fois le moteur lancé, les orbes travaillent sans être piochées. Vous jouez pouvoirs/pioche/canalisations pendant qu’elles défendent et attaquent.
Moteur lancé : dégâts et Blocage automatiques. 3 Givre + 10 Focus ≈ 36 Blocage/tour sans jouer une carte défensive.
Chaque point améliore chaque orbe — Défragmentation = carte la plus rentable.
Verre + Électrodynamique trivialisent les salles à plusieurs ennemis.
Orbes ou Griffe + Tout pour un — pivot possible si les récompenses orbes manquent.
Sans Défragmentation/Condensateur, peu de passif Givre et peu de dégâs — élites acte 1 risquées.
Mauvais ordre d’Évoque ou mauvaise canalisation peut coûter le combat.
75 PV, pas de filet — dépend du Givre ou du Blocage joué.
Stockage sur plusieurs tours ; Évoquer trop tôt gâche le slot.
4 Frappe, 4 Défense, Zap, Double émission. Zap canalise 1 Éclair pour 1 ; Double émission Évoque deux fois l’orbe de droite. Cœur fêlé démarre avec un Éclair — dégâts passifs dès le tour 1. Tôt : Focus (Défragmentation) + Givre, puis moteur complet ou Griffe.
6 dégâts — les Frappe Defect sont les moins utiles : le scaling vient des orbes/Focus.
Jamais. Préférez toute carte liée aux orbes.
Retirez dès que possible.
5 Blocage. Utile tôt, vite dépassé par le Givre passif.
Très basse. Glacier/Défragmentation > Défense+.
Glacier, Froid, toute canalisation Givre bat la Défense.
1 Éclair pour 1 Énergie — dégâts tôt + remplir les slots.
Moyenne. Zap+ à 0 change tout.
Gardez tant que vous canalisez peu ailleurs ; Zap+ long terme OK.
Double Évoque à droite — finisher Sombre ou urgence Givre.
Basse-moyenne. Double émission+ à 0 est bien mais derrière le Focus.
Gardez sauf si trop d’autres Évoques.






+1–2 Focus permanent — carte n°1 des builds orbes. Empilable ; toujours prendre/améliorer.






Jouez la première carte du tour deux fois — canalisation, Attaque ou Pouvoir doublée.






7 Blocage + 2 Givre — meilleure commune Defect.





Éclair passif et Évoque touche tous — AoE dévastatrice ; canalise 2 Éclair à la pose.





+4 Focus immédiat, -1 Focus en fin de tour. Combo Artefact pour annuler le malus.






+2–3 slots — plus de passifs par tour ; core orbes lourdes.






1 Givre + pioche — défense cheap + cycle.






7 dégâts + 1 Éclair — efficace tôt.






6 dégâts + 1 Givre — polyvalence off/def.
+2 Focus, -1 slot — bon avec Condensateur.






10 dégâts + tous les 0 depuis la défausse — condition de victoire Griffe.






Pouvoir aléatoire chaque tour — valeur infinie sur longs combats.






0 : +2 permanent par Griffe jouée — seulement si engagement Griffe.






X Éclair pour X = Énergie — besoin de génération d’Énergie.






Évoque X fois à droite — fort Sombre/Éclair mais cher.






1 Sombre — charge sur plusieurs tours.






Blocage qui monte à chaque jeu — long run.
Cherche 1–2 cartes dans la pioche — tutor puissant, Épuise.






3 dégâts + Vulnérable — trop faible ; le Defect scale mieux autrement.
6 Blocage qui baisse — pire avec le temps ; le Givre monte.






+2 Énergie + Vide demain — net nul pénalisant.
-Focus pour Force/Dextérité — le Focus vaut plus pour le Defect.
Gain 1 Orb slot every 2 turns.
+1 slot tous les 2 tours — compound sur long combat.
Votre orbe le plus à droite déclenche sa capacité passive une fois de plus.
L’orbe de droite déclenche son passif une fois de plus.
Au début de chaque combat, Canalisez 1 Orbes ténébreux.
Début de combat avec 1 Sombre déjà canalée.
Fin de tour avec slots vides → 1 Givre gratuit.
Si vous avez perdu des PV lors du tour précédent, déclenchez la capacité passive de chacun de vos Orbes au début de votre tour.
Si dégâts subis pendant votre tour, déclenche tous les passifs d’orbes.
Commencez chaque combat avec 1 de Focalisation.
+1 Focus au début de chaque combat.
Ascension 1+ : Défragmentation priorité absolue acte 1.
Ascension 5+ : évitez élites sans Défragmentation + source Givre.
Ascension 10+ : Cognition biaisée stabilise — cherchez Artefact.
Ascension 15+ : combats longs → Givre > rush Éclair pur.
Ascension 18+ : Forme écho = carte la plus forte.
Ascension max : Algorithme génétique dark horse sur runs longues.
Canalisez des Éclairs et montez le Focus pour un passif dévastateur. Électrodynamique : chaque Évoque Éclair en AoE. Forme écho double votre meilleure carte chaque tour.
Passif 3+Focus dégâts aléatoires ; Évoque 8+Focus. Remplissez les slots Éclair, Focus via Défragmentation. Électrodynamique résout l’AoE ; Forme écho double la pièce maîtresse.
AMur de Givre : énorme Blocage passif chaque tour pendant que les orbes grignotent. « Je peux tenir toute la journée ».
2+Focus Blocage passif par Givre ; 30–50+ Blocage/tour possible. Glacier, Tête froide, Défragmentation. Quasi invincible une fois monté.
SSpam à 0 : les Griffes montent de +2 permanent à chaque jeu. Tout pour un ramène tous les 0 ; Féral double les 0. Quand ça part, rien n’arrête la Griffe.
Multiples Griffes + Tout pour un/Hologramme ; 5e jeu souvent 18+ dégâts à 0. Gratte pour cycler ; Féral = Forme écho des 0.
ASombres qui grossissent chaque tour puis Évoque nucléaire mono-cible. Patient mais apocalyptique.
+6+Focus stocké par tour ; Évoque déverse tout sur l’ennemi le plus bas. Multi-émission pour 120–150+ burst. Ombre dévorante canalise + dégâts immédiats.
AUn pouvoir aléatoire chaque tour — moteur qui grossit. Tempête (Éclair par pouvoir joué) + Forme écho = cascade d’orbes et de buffs.
IA créative coûte 3 : pouvoir Defect aléatoire par tour. Tempête canalise un Éclair par pouvoir. Forme écho double la première carte, y compris le pouvoir gratuit. Lent puis avalanche en 5–6 tours.
| Carte | Type | Coût | Rareté | Effet |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 0 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 0 | Commun |
Focus Givre/Éclair : empilez Focus, slots Givre pour vivre, Éclair pour dégâts, Condensateur pour plus de slots. 10+ Focus et 5+ slots ≈ 50+ Blocage et 30+ dégâts passifs/tour.
Idéalement 3–4 + Tout pour un. Chaque Griffe +2 à toutes les Griffes — au 3e cycle, 12+ dégâts à 0.
Givre d’abord pour survivre ; 2–3 Givre + 1–2 Éclair est un setup classique.
Passif 2+Focus AoE ; Évoque 5+Focus AoE. Combo Focus + Électrodynamique.
Oui mais RNG ; Focus orbes plus sûr pour monter l’Ascension.
Même cœur orbes + Verre pour AoE, nouvelles synergies de pouvoirs.
Cœur fêlé + Zap ; cherchez Défragmentation ; Glacier/Tête froide pour Givre ; Griffe seulement avec 2+ copies + Tout pour un.