
“Liche née de la Flèche en quête de vengeance. Fait combattre sa main gauche fidèle, Osty.”
Liche et garde du corps Osty : Osty intercepte les attaques et ajoute une couche de PV. Archétypes Ruine, éthéré et invocation — plafond haut, courbe raide.
Système de ressources : Énergie (3/tour) + PV d’Osty (barre séparée). Les Âmes alimentent pioche et burst.
Déblocage : Jouez une run avec le Regent.
Idéal pour : Vétérans qui aiment le risque/récompense et la complexité. La Necrobinder est le défi ultime de StS2.
La Necrobinder est la plus complexe et gratifiante : liche, Osty, Ruine et Âmes — trois systèmes liés, courbe la plus raide mais plafond immense. Savoir quand buff Osty, quand pousser la Ruine et quand exploser avec les Âmes.
Osty : invoqué en début de combat (Meurs pour toi), barre de PV séparée (1 au départ), intercepte vos attaques.
Invocations ajoutent des PV ; mort puis prochaine invocation = retour à 1 PV. Les cartes d’Osty ignorent vos buffs/débuffs — Affaibli sur vous ne nerf pas Osty.
Ruine : compteur violet ; s’il atteint ou dépasse les PV actuels, l’ennemi meurt en fin de son prochain tour.
Dégâts directs + Ruine = double pression sur les PV. Le pouvoir qui applique la Ruine sur tous les dégâts définit l’archétype.
Âmes : moteur (Gardien des tombes, Déchirer, Rupture, Capture d’esprit).
Sans Âmes le deck ramasse ; avec, enchaînements impossibles ailleurs.
Éthéré : carte non jouée = défausse en fin de tour.
Sacrifices PV/Osty pour du pouvoir — identité risque/récompense ; 66 PV renforcent le style verre.
Buffez Osty (Complainte, Wisps, Temps emprunté, Invocations) ou focus Ruine pour contourner les défenses. Âmes quasi obligatoires : Gardien des tombes = meilleure commune, amélioration prioritaire. Déchirer, Rupture, Capture d’esprit complètent. Mélange Ruine + Osty marche avec assez d’Âmes.
Necro Frappe, Necro Défense, Garde du corps, Déchaîner + Meurs pour toi (Osty). Garde du corps nourrit Osty. Tôt : Gardien des tombes + choix Osty vs Ruine.
Compagnon invoqué chaque combat ; PV séparés ; intercepte vos attaques. Invocations montent les PV ; revive à 1 si mort. Cartes d’Osty indépendantes de vos stats. Complainte, Wisps, Invocations = core buff Osty.
Ruine ≥ PV actuels → mort en fin de tour ennemi, ignore Blocage. Pouvoir « tous les dégâts appliquent Ruine » : 10 dégâts + 10 Ruine = 20 de pression. Marqué pour mort, difficile de s’en sortir.
Ressource moteur pour pioche, scaling et burst. Gardien des tombes = meilleure commune ; priorisez tôt.
Non jouées = défausse fin de tour. Souvent plus fortes pour compenser — planifiez l’ordre des jeux.
Sacrifier Osty, vos PV ou des cartes pour du power. Savoir quand payer le prix.
Avec invocations, Osty encaisse 20–40/tour ; il faut le tuer avant vos 66 PV ; revive à l’invocation suivante.
Exécution ignore Blocage/soins — divise le temps de kill sur les boss.
Pioche massive et cartes qui scalent avec le nombre d’Âmes.
Affaibli sur vous ne réduit pas les dégâts des cartes Osty.
66 PV : sans Osty, erreur fatale vite.
Osty, Ruine, Âmes — négliger l’un fait mal.
Il faut quand même beaucoup de dégâts Ruine sur 500+ PV.
Le prochain coup tape vos 66 PV — gardez toujours une invocation.
Necro Frappe, Necro Défense, Garde du corps, Déchaîner + Meurs pour toi (Osty). Garde du corps nourrit Osty. Tôt : Gardien des tombes + choix Osty vs Ruine.
6 dégâts — vite dépassé par Ruine ou attaques Osty.
Très basse.
Retirez vite.
5 Blocage — utile tôt avec 66 PV ; Osty prend le relais.
Basse. Préférez Garde du corps / Âmes.
Quand Osty tank bien ; gardez 2–3 temporairement.
Ajoute des PV à Osty — jouez souvent ; Osty mort = dégâts sur vous.
Haute. Garde du corps+ très fort tôt.
Gardez ; sauf pur Doom sans Osty.
Dégâts modérés, léger lien Osty.
Moyenne. Après Garde du corps.
Remplacez par Ruine ou meilleures attaques Osty.






Meilleure commune : Âmes constantes = moteur entier. Toujours prendre/améliorer.
Tous les dégâts appliquent Ruine — double le throughput. Clé de l’archétype Ruine.






Gros buff Osty PV + offense — core build Osty.






Dégâts + Âmes — offense + moteur.
Beaucoup de PV Osty via invocations — mur offensif/défensif.






Enabler de combo Âmes/Osty — plafond haut.






Âmes + dégâts — backup si Gardien insuffisant.






Âmes sur morts — excellemment multi-ennemis.
Buff Osty PV + attaque.
Sacrifice pour pioche/dégâts — identité risque.
Ruine + utilité défensive/contrôle.
Dégâts scaling Âmes — mort sans Âmes.
Défense Osty — faible sans invocations.
Éthéré fort si joué à temps.
Ruine ciblée — derrière le pouvoir Ruine global.
Contrôle lié à Osty — niche.
Trop peu de PV Osty — Garde du corps strictement mieux.
Trop peu d’Âmes vs Gardien.
Attaque générique — mieux existe.
Défense hors synergies.
Démarrez chaque combat avec 3 d'Épines.
3 dégâts aux attaquants quand vous prenez des dégâts — Osty compte, donc proc souvent.
Coups ≤5 → 1 dégât. Gros hits sur Osty, petits hits sur vous réduits.
Si vous avez 50% ou moins de vos PV Max à la fin d'un combat, récupérez 12 PV.
+12 PV fin de combat si ≤50 % PV — fréquent à 66 PV max.
Chaque fois que vous perdez des PV en combat, gagnez 3 d'Armure au tour suivant.
+3 Blocage quand vous perdez PV — chip constant.
Toutes les 10èmes Attaques jouées infligent le double de dégâts.
Double dégâts tous les 10 Attaques — double Ruine appliquée.
Whenever you Exhaust a card, add a random card to your hand.
Carte aléatoire à chaque Épuisement — éthéré souvent.
Ascension 1+ : Gardien des tombes priorité acte 1 ; améliorez au premier repos.
Ascension 5+ : montez les PV Osty — 10+ PV change tout.
Ascension 10+ : Ruine pour finir vite.
Ascension 15+ : chaque +PV max compte.
Ascension 18+ : mélange Ruine + Osty + Âmes.
Ascension max : éthéré fort peut valoir le timing difficile.
Osty devient un mur offensif : empilez les invocations puis Réanimer ou sacrifices pour l’AoE. Bouclier et arme.
Chaque invocation gonfle les PV Osty (50–100+ possible). Réanimer frappe = PV Osty. Temps emprunté donne de l’Énergie sur invocation.
ARuine jusqu’à exécution : ignore défenses et blindage. Inéluctable.
Capture d’esprit, Compte à rebours appliquent la Ruine ; Danse macabre convertit chaque Âme en Ruine passive sur tous. Survivez pendant que la Ruine monte.
SInondez le deck d’Âmes (0 : pioche 2, Épuise) puis Tempête d’âmes, Hantise, Marche de la mort pour convertir la pioche en dégâts.
Capture d’esprit, Gardien, Complainte alimentent les Âmes. Payoffs : dégâts par Âme jouée, +dégâts par Âme en pile d’épuisement, +dégâts par carte piochée. Plus le combat dure, plus Tempête d’âmes grossit.
AForme de la Faucheuse : vol de vie et dégâts d’Attaque ; La Faux et Éradiquer pour l’AoE et le mono. Pur aggro.
Forme Faucheuse pour le sustain ; Létalité pour la Force ; Faux + Éradiquer. Osty tank le setup.
| Carte | Type | Coût | Rareté | Effet |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Basique | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Compétence | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Attaque | 1 | Commun |
Ruine + moteur d’Âmes : pouvoir Ruine globale, Gardien/Déchirer pour Âmes, Garde du corps pour Osty.
1 PV au départ, intercepte, invocations ajoutent PV, mort puis revive à 1. Cartes Osty ignorent vos debuffs.
Oui. Ruine ≥ PV → mort prochain tour ennemi ; dégâts directs + Ruine divisent le travail.
Oui — sans Âmes le kit s’étouffe.
Les deux idéalement ; priorisez ce que le jeu vous donne ; haute Ascension = mix + Âmes.
Invocations souvent ; réserve d’urgence ; tôt, Garde du corps > dégâts parfois.
Constance moyenne plus faible malgré un plafond énorme — complexité + 66 PV.
Torii, Branche morte, Plume, Viande sur les os, Argile autoformante.