Explorez tous les personnages jouables de Slay the Spire 2.
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Le Soldat de Fer
Pour les recherches « slay the spire 2 ironclad guide » : builds, priorité de cartes et plans de boss.
La Silencieuse
Poison, discard Sly, lignes Grand Finale et meilleurs pivots de build Silent pour des runs réelles.
Le Défectueux
Focus, timing des orbes, stabilité givrée, branches griffe ou scaling pour le trafic « slay the spire 2 defect guide ».
Le Régent
Étoiles, séquence de forge et comment transformer le double ressource du Regent en kills de boss constants.
La Tisse-Mort
Gestion d’Osty, seuils de Ruine et moteurs d’âmes pour le personnage le plus exigeant du roster.
| Personnage | PV | Difficulté | Ressource principale | Meilleur Build | Recommandation |
|---|---|---|---|---|---|
| 80 | Débutant | Énergie uniquement | Ironclad Build Force | ||
| 70 | Intermédiaire | Énergie + Sly | Silent Build Poison | ||
| 75 | Avancé | Énergie + Orbes + Focus | Defect Build Foudre | ||
| 75 | Avancé | Énergie + Étoiles | Regent Build Forge | ||
| 66 | Expert | Énergie + PV Osty + Âmes | Necrobinder Build Osty |
Les personnages se débloquent en jouant une partie avec le personnage précédent.
Explorez les forces, faiblesses et builds recommandés de chaque personnage.

“Une chasseresse venue de l’extérieur de la Flèche. Poignarde et empoisonne tout ce qui barre la route.”
Chasseresse redoutable : poison, shivs et ruse. Maître de la pioche, de la défausse et de plusieurs archétypes solides qui se mélangent très bien.
Ressource : Énergie standard (3 par tour). Le mot-clé Sly transforme les défausses en jeux gratuits — une seconde ressource officieuse.

“Un automate qui se modifie sans fin pour survivre. Déploie la technologie des orbes quand il doit se battre.”
Ancien automate de combat canalisant des orbes élémentaires — Éclair, Givre, Sombre, Verre, Plasma — pour des stratégies polyvalentes. De retour de StS1 avec un kit familier ; parmi les persos les plus constants.
Ressource : Énergie standard (3 par tour) + emplacements d’orbes (3 au départ). Orbes = ressources passives et actives persistantes. Le Focus amplifie tous les effets d’orbes.

“Le dernier soldat des Ironclads. Écrase ses ennemis par l’épée et le feu, contre son gré.”
Guerrier endurci qui a vendu son âme pour canaliser la puissance démoniaque. Excels en Force brute et en auto-soins au combat. La relique Sang brûlant restaure 6 PV après chaque combat — indulgent pour débuter.
Ressource : Énergie standard (3 par tour). Pas de ressource secondaire — pure gestion de la Force et du Blocage.

“Héritier du Trône des étoiles. Manie des pouvoirs cosmiques pendant que ses sbires travaillent.”
Le Regent jongle entre Énergie et Étoiles — ressource persistante théoriquement illimitée. Forge et cartes à Étoiles offrent un scaling énorme.
Ressource : Double ressource : Énergie (3/tour) et Étoiles (persistentes, générées par cartes). Coûts Énergie, Étoiles ou les deux. Mauvaise gestion = tours morts.

“Liche née de la Flèche en quête de vengeance. Fait combattre sa main gauche fidèle, Osty.”
Liche et garde du corps Osty : Osty intercepte les attaques et ajoute une couche de PV. Archétypes Ruine, éthéré et invocation — plafond haut, courbe raide.
Ressource : Énergie (3/tour) + PV d’Osty (barre séparée). Les Âmes alimentent pioche et burst.
Trouvez le personnage idéal selon votre niveau.
80 PV et la relique Sang brûlant (6 PV après chaque combat) offrent la plus grande marge d’erreur. Le scaling par Force enseigne quand bloquer vs attaquer, comment choisir les récompenses et quand sauter une carte pour garder un deck léger. Commencez ici, apprenez les motifs ennemis, puis passez au suivant quand l’acte 3 est confortable.
La Silent introduit des mécaniques StS2 comme Sly tout en restant familière si vous venez du premier jeu. Le poison enseigne la planification du dégât dans le temps ; les shivs, la génération de cartes et le multi-coups. Rouillé ? Rafraîchissez avec l’Ironclad puis passez à la Silent.
Le Defect et le Regent exigent de comprendre des ressources secondaires : slots d’orbes, Focus, timing d’Évoque pour le Defect ; équilibre Étoiles/Énergie pour le Regent. Les erreurs coûtent plus cher, mais la maîtrise donne parmi les builds de fin de jeu les plus forts.
La Necrobinder a les PV les plus bas (66), la courbe d’apprentissage la plus raide et trois systèmes liés (Osty, Ruine, Âmes). Bien pilotée, elle trivialise des combats difficiles pour d’autres : la Ruine contourne les gros pools de PV ; Osty absorbe des dégâts comme aucun autre.
Prenez Enflammé et Forme démoniaque pour la Force. Body Slam pour convertir la défense en attaque. Améliorez tôt Frappe pour 3 tours de Vulnérable. Retirez les Frappe à la boutique pour alléger le deck.
Sang brûlant soigne 6 PV par combat : vous pouvez prendre des dégâts pour tuer plus vite. N’ayez pas peur des élites en acte 1 — les reliques valent l’investissement en PV.
Priorisez Vapeurs nocives pour le poison passif. Ajoutez Fiole rebondissante et Poison mortel pour des pics. Gardez un petit deck et laissez le poison faire le travail pendant que vous bloquez.
L’Anneau du serpent donne 2 cartes supplémentaires au tour 1. Profitez-en pour poser des pouvoirs tôt. Sly permet de jouer les cartes défaussées gratuitement — cherchez les synergies avec Survivant et le cycle.
Concentrez-vous sur les cartes Forge pour améliorer la Lame souveraine. Étoile filante et Vénérer pour générer des Étoiles. L’archétype Forge est la voie la plus simple pour débuter le Regent.
Les Étoiles persistent entre les tours — pas besoin de tout dépenser tout de suite, mais ne les thésaurisez pas au point de manquer d’Énergie. Lame souveraine est Innée : vous la piochez toujours au tour 1.
Priorisez Gardien des tombes (meilleure commune) pour les Âmes. Garde du corps et invocations pour garder Osty en vie. Orientez-vous Ruine — plus direct qu’un pur build Osty.
Osty encaisse à votre place mais commence à 1 PV. Les effets d’invocation ajoutent des PV à Osty. S’il meurt, la prochaine invocation le relève. Ruine tue quand Ruine ≥ PV restants. Améliorez Gardien des tombes en priorité.
Empilez le Focus avec Défragmentation. Remplissez les slots de givre pour la défense et d’éclair pour les dégâts. Condensateur ajoute des slots. Glacier est un excellent pick tôt.
Cœur fêlé démarre avec un orbe Éclair. Le Focus augmente tous les effets passifs et d’Évoque. Priorisez le Focus plutôt que la quantité d’orbes tôt : un orbe avec beaucoup de Focus bat plusieurs orbes sans Focus.
Bonus qui augmente les dégâts d’attaque de sa valeur. S’applique à chaque coup des attaques multi-coups — très fort avec Lame lourde ou Tourbillon. Gagnée via Enflammé, Forme démoniaque, Limite dépassée, etc.
Affaiblissement qui inflige des dégâts égaux au poison au début du tour de l’ennemi empoisonné, puis diminue de 1. Ignore le Blocage et contourne l’armure type Blindage. Les applications s’additionnent. Signature de la Silent.
Entités élémentaires canalisées par le Defect dans des emplacements d’orbes. Chaque orbe a un effet passif (chaque tour) et un effet d’Évoque (quand il est expulsé ou évoqué manuellement). Types : Éclair, Givre, Sombre, Verre, Plasma.
Bonus propre au Defect qui augmente tous les effets passifs et d’Évoque des orbes. C’est la stat de scaling principale des builds orbes. Gagné via Défragmentation, Consumer, Inserteur, etc.
Ressource secondaire unique du Regent. Générées par certaines cartes, elles persistent jusqu’à dépense. Contrairement à l’Énergie, elles ne se réinitialisent pas chaque tour. Beaucoup de cartes coûtent Énergie et Étoiles.
Mécanique du Regent qui améliore définitivement la Lame souveraine pendant le combat. Chaque point de Forge augmente ses dégâts ; assez de stacks en font une finisher qui peut terminer un combat en un coup.
Affaiblissement de la Necrobinder. Quand la Ruine sur un ennemi atteint ou dépasse ses PV actuels, il meurt à la fin de son prochain tour. Les attaques qui infligent des dégâts appliquent aussi de la Ruine équivalente.
Compagnon de la Necrobinder invoqué en début de combat (Meurs pour toi). Barre de PV séparée ; intercepte les attaques visant la Necrobinder. Les invocations ajoutent des PV à Osty. Les attaques d’Osty ignorent vos buffs/débuffs.
Mot-clé de la Silent en StS2. Quand une carte Sly est défaussée (Survivant, Pari calculé…), elle est jouée au lieu d’aller en défausse — effet gratuit via la défausse.
Retirer un orbe des emplacements pour déclencher son effet d’Évoque. Évoqué automatiquement quand un nouvel orbe est canalisé dans des slots pleins (pousse le plus à gauche), ou via cartes comme Double émission.
Défense temporaire absorbant les dégâts avant les PV. Effacé au début de votre prochain tour sauf Rétention. Mécanique de survie centrale ; généré par les compétences et certains orbes.
Une carte épuisée quitte entièrement le combat (pas seulement la défausse). Peut alléger le deck ; cartes comme N’ai pas mal ou Étreinte des ténèbres réagissent aux épuisements.
Modificateurs de difficulté débloqués en terminant une run. Niveaux 1–20 : ennemis plus durs, soins réduits, plus d’élites, etc. Progression suivie par personnage.
Mécanique de la Necrobinder pour pioche et burst. Générées par Gardien des tombes, Déchirer, Capture d’esprit, etc. Les Âmes accumulées alimentent des effets puissants ou du scaling basé sur le nombre d’Âmes.
Mot-clé : la carte reste en main en fin de tour au lieu d’être défaussée. Disponible au tour suivant sans être piochée à nouveau. Utile pour garder une carte clé pour le bon moment.
L’Ironclad : plus de PV de base (80), Sang brûlant soigne 6 PV après chaque combat, et le scaling par Force est le plus lisible. Il enseigne l’amincissement du deck, les priorités d’amélioration et la prise de risque.
Enchaînez les runs (sans forcément gagner) avec le personnage précédent : Ironclad (dès le départ) → Silent → Regent → Necrobinder → Defect. Lancer puis abandonner ou mourir suffit pour le suivant.
La Silent et le Defect sont souvent considérés en rang S : constance en haute Ascension. Sly + polyvalence pour la Silent ; Focus + orbes pour le Defect. Les classements évoluent avec l’accès anticipé.
Personnage à plafond de skill, souvent rang B en constance. Bien jouée, elle trivialise des combats difficiles grâce à la Ruine et à Osty. Mais trois systèmes liés et 66 PV la rendent exigeante.
Ressource secondaire persistante (ne revient pas à 3 comme l’Énergie). Générées par Étoile filante, Vénérer, etc. Les grosses cartes coûtent Énergie + Étoiles. Équilibrez génération et dépense.
Exclusive à la Necrobinder. Les dégâts qui appliquent la Ruine augmentent le compteur violet ; s’il atteint ou dépasse les PV actuels, l’ennemi meurt à la fin de son prochain tour. C’est une double pression sur les PV.
Oui, souvent. Sauter ce qui ne sert pas votre stratégie garde un deck léger qui cycle vos meilleures cartes. Si aucune des trois n’améliore nettement le deck, sautez.
Le cœur « orbes » reste, avec nouvelles cartes, orbe Verre (AoE), Focus rééquilibré, synergies de pouvoirs (ex. Sous-programme). La branche Griffe reste viable avec des attaques à 0 améliorées.
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Chaque personnage offre une expérience de jeu unique.