
“Eine Jägerin von außerhalb des Turms. Sticht und vergiftet alles, was ihr im Weg steht.”
Eine tödliche Jägerin mit Gift, Shivs und List. Meisterin von Kartenziehen, Abwurf-Manipulation und mehreren Archetypen, die sich stark verzahnen.
Ressourcensystem: Standard-Energie (3 pro Zug). Sly verwandelt Abwürfe in Gratis-Spiele — quasi eine zweite Ressource.
Freischaltung: Spiele als Ironclad.
Am besten für: Spieler, die vorausplanen und sequenzieren. Die Silent belohnt sorgfältiges Timing und Ressourcenmanagement.
Die Silent ist StS2s Assassine — von vielen als stärkster Charakter gesehen.
Drei Archetypen: Gift, Shivs, Sly-Abwurf. Gift schadet zu Beginn des gegnerischen Zugs voll, sinkt dann um 1; ignoriert Block und Plating — ideal gegen Tanks.
Shivs: massenhaft 0-Energie-Angriffe (4 Schaden, 6 mit Präzision), nach Spiel Aufbrauchen.
Klingentanz, Umhang und Dolch, Messerfalle. Präzision +4 (+6+) Schaden pro Shiv. Mit Nachbild und Kunai/Shuriken: Offensive und Verteidigung gleichzeitig.
Sly neu in StS2: Abgeworfene Sly-Karten werden gespielt statt auf Ablage — jeder Abwurf wird Gratis-Aktion.
Überlebender + Sly = Block + Karteneffekt ohne Extra-Energie.
Ring der Schlange: +2 Karten zu Kampfbeginn — 7 statt 5 in Runde 1.
Erster Zug-Vorteil stapelt sich; besonders brutal mit Sly-Zielen.
Verteidigung der Silent gehört zum Besten: Fußarbeit erhöht Block aus allen Quellen, Beinsweep setzt Geschwächt mit viel Block, Geistergestalt 2–3 Intangibilität (Schaden auf 1), Nachbild 1 Block pro gespielter Karte — hält lange genug, bis Gift tötet.
Gift: Giftige Dämpfe für passiven Schaden, Block zum Überleben. Shivs: Klingentanz, Messerfalle, Umhang und Dolch, vor allem Präzision. Kräfte wie Fußarbeit, Beinsweep, Schlangengestalt, Geistergestalt können Runs allein tragen. Abwurf-Archetyp in StS2 extrem stark.
5 Schläge, 4 Verteidigen, Überlebender, Neutralisieren. Überlebender führt Abwurf ein; Neutralisieren 0 Energie + Geschwächt — beste Startkarte. Früh: Richtung wählen (Gift oder Shiv), Strikes aggressiv entfernen.
Signatur-Schaden: pro Punkt Schaden zu Gegnerzugbeginn, dann −1. Dreiecksschaden: 10 Gift = 55 gesamt. Giftige Dämpfe 2–3 Gift/alle/Zug passiv, Springflasche verteilt, Tödliches Gift burst, Katalysator verdoppelt/dreifacht — exponential. Gift ignoriert Block.
Shivs: 0-Kosten-Angriff, 4 Schaden, Aufbrauchen. Quellen: Klingentanz, Umhang+Dolch, Unendliche Klingen, Sturm aus Stahl. Präzision +4–6. Triggert Nachbild, Kunai (Geschick), Shuriken (Stärke).
Bester Zug im Spiel: Ring, Rückwärtsflip, Akrobatik, Adrenalin, Kalkuliertes Glücksspiel. Mehr Sicht = konsistentere Combos.
Sly macht aus Abwürfen Gratis-Spiele. Überlebender, Akrobatik, Glücksspiel, Taktiker — planst du Abwurf, planst du Gratiswert.
Gift umgeht Block, Plating, Panzerung. Katalysator verdoppelt/dreifacht — hohe TP-Barren sterben trotzdem.
Jeder Abwurf kann Gratis-Spiel sein — effektiv negative Energiekosten für Synergie-Karten.
Ring, Rückwärtsflip, Akrobatik, Adrenalin, Glücksspiel — mehr Konsistenz, weniger tote Hände.
Gift, Shivs, Sly sind einzeln und gemischt siegbar — fast jede Belohnung kann helfen.
70 TP = 10 weniger als Ironclad; keine passive Heilung — Block wichtiger.
Gegner mit Timer brauchen Burst (Shivs, Katalysator) statt reinem Gift-Tick.
Ohne Präzision nur 4 Schaden pro Shiv — Akt 2+ braucht Skalierung oder Stärke-Relikte.
Gebrechlich −25 % Block von Karten — trifft Silent härter als andere.
5 Schläge, 4 Verteidigen, Überlebender, Neutralisieren. Überlebender führt Abwurf ein; Neutralisieren 0 Energie + Geschwächt — beste Startkarte. Früh: Richtung wählen (Gift oder Shiv), Strikes aggressiv entfernen.
6 Schaden — schwächer als bei anderen, Skalierung läuft über Gift/Shiv.
Nie. Jede andere Karte lohnt mehr.
Erste Entfernung im Laden. Je früher Strikes weg, desto schneller Kernkarten.
5 Block bis Fußarbeit/Beinsweep.
Niedrig. Verteidigen+ = 8 Block.
Rückwärtsflip, Ausweichen und Rollen, Beinsweep. 2–3 bis Ersatz.
8 Block, 1 abwerfen — triggert Sly, Reflex, Müll loswerden.
Mittel. Überlebender+ = 11 Block.
Langfristig behalten — Rückgrat Abwurf-Synergie.
3 Schaden, 1 Geschwächt für 0 — immer spielen. Geschwächt = −25 % Gegnerschaden.
Hoch. Neutralisieren+ = 2 Runden Geschwächt.
Nie — 0-Kosten-Geschwächt bleibt relevant.





2–3 Züge Intangibilität — praktisch unverwundbar. Stärkste Def-Karte.






2–3 Gift auf alle Gegner zu Zugbeginn — passiv, multitarget, null Aufwand nach dem Legen.






2 ziehen, 1 Energie, Aufbrauchen — reiner Upside.






+2–3 Geschick dauerhaft — jeder Block besser, stapelt.
Verdoppelt/dreifacht Gift — 10 werden 30. Ultimativer Gift-Payoff.






+4–6 Shiv-Schaden — essenziell Shiv, gut sonst.






3–4 Shivs — Hauptgenerator.






5 Block, 2 ziehen — perfekte Silent-Karte.






2 Geschwächt, 11 Block — ersetzt mehrere Verteidigen.






5–7 Gift — Burst vor Dämpfen.
1 Block pro Karte — bei 8–15 Karten/Zug massiv.






3 Gift × 3–4 zufällig — stark in Gängen.






X Geschwächt und −X Stärke für X Energie — Boss-Killer, teuer.





Gift; bei Tod max. TP als Flächenschaden — Build-around Multi-Gegner.






Hand abwerfen = Shivs — Burst mit großer Hand und Präzision.






Nächste Fähigkeit doppelt — Katalysator oder Beinsweep game-winning.






Pro Zug 1 ziehen, 1 abwerfen — Sly-Konsistenz.






4×2 Fläche — zu wenig ohne Stärke-Fokus.






6 für 0 sieht gratis aus, verwässert Deck ohne Synergie.
Doppelt nur bei Gift — Gift sollte allein töten.
Variante ohne Archetyp-Mehrwert.
Immer wenn du 3 Angriffe in einem einzigen Zug spielst, erhalte 1 Geschicklichkeit.
+1 Geschick nach 3 Angriffen/Zug — Shiv trifft ständig.
Immer wenn du 3 Angriffe in einem Zug ausspielst, erhalte 1 Stärke.
+1 Stärke nach 3 Angriffen — Shiv-Schaden wächst.
Immer wenn du Gift anwendest, wende 1 Gift mehr an.
+1 Gift bei jeder Gift-Anwendung — stapelt über alle Quellen.
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, erhalte 3 Block.
3 Block pro Abwurf — Silent verwirft ständig.
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, füge pro abgeworfener Karte einem zufälligen Gegner 3 Schaden zu.
3 Schaden pro Abwurf — stapelt mit Sly.
Jeder 10. Angriff, den du spielst, fügt doppelten Schaden zu.
Jeder 10. Angriff verursacht doppelten Schaden und harmoniert hervorragend mit Shiv-Stürmen.
Aufstieg 1+: Fußarbeit noch wichtiger — weniger Heilung, weniger Schaden pro Kampf nötig.
Aufstieg 5+: Geistergestalt fast Pflicht für Bosse — Atem für Setup.
Aufstieg 10+: Akt 2 härter — Giftige Dämpfe in Akt 1 für passive DPS in Gängen.
Aufstieg 15+: Katalysator oft einziger Weg, Bosse vor Skalierung zu töten.
Aufstieg 18+: Sly als Hauptstrategie — Gratis-Spiele = effektiv doppelte Energie.
Höchster Aufstieg: Geistergestalt über andere Rares — kein anderes Survive-Paket vergleichbar.
Gift stapeln, Gegner schmelzen. Giftige Dämpfe skalieren passiv; Katalysator für Burst.
Gift tickt pro Zug, sinkt um 1. Dämpfe passiv, Tödliches Gift burst, Katalysator multipliziert. Einfach: Gift anlegen, verteidigen, warten. Bosse: 20 Gift → 60 in einer Karte.
AShiv-Wellen mit Präzision — schnell, aggressiv, befriedigend.
0-Kosten-Angriffe mit Präzision und Relikten eskalieren schnell. Unendliche Klingen + Angriffs-Trigger = Übermacht.
SDünnes Deck, Abwürfe, Sly spielt mächtige Karten gratis — skill-intensiv, sehr stark.
Akrobatik, Vorbereitet, Glücksspiel zyklisieren; Sly-Karten liefern Gratis-Block, Energie, Schaden. Werkzeuge des Handels für täglichen Abwurf.
SDeck leeren, Grand Finale wiederholen — 50 Flächenschaden pro Loop.
Grand Finale nur bei leerem Nachziehstapel. Extrem dünnes Deck, Zug+Abwurf bis Loop 2–4×/Zug.
AVergiften auf jeden Treffer via Vergiften, verstärkt durch Multi-Hit und Shivs.
Vergiften: jeder Angriff stapelt Gift pro Treffer. Klingentanz + Shivs = viele Anwendungen. Finisher belohnt viele Angriffe.
AGeistergestalt + Alptraum für lange Intangibilität; Fußarbeit stapelt Geschick; Sprengung verdoppelt Schlüssel-Fähigkeiten.
Alptraum auf Geistergestalt = viele Kopien; Sprengung → Geistergestalt verlängert Unverwundbarkeit. Kontrolle bis Win-Condition.
| Karte | Typ | Kosten | Seltenheit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 0 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 0 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich |
Gift um Giftige Dämpfe und Katalysator: Dämpfe früh, Block mit Fußarbeit/Beinsweep, dann Gift multiplizieren. Geistergestalt für Notfälle.
Sly-Karten, die abgeworfen würden, werden gespielt — du bekommst Abwurf-Effekt + Karteneffekt ohne Extra-Energie.
Gift konsistenter auf hohem Aufstieg; Shiv höhere Burst-Decke, braucht Präzision. Viele Runs mischen.
Meist Neutralisieren+ für 2 Runden Geschwächt — mehr erwarteter Schaden gespart als +3 Block.
Snecko-Schädel für Gift; Kunai/Shuriken für Shiv; Strumpfband für Abwurf; Federkiel mit Shivs; Nachbild passt überall.
Auf Shivs/direkten Schaden wechseln; Misch-Builds helfen. Artefakt blockt nur eine Anwendung — kleine Stacks vor großem Katalysator.
Oft S-Rang mit Defect — Gift, Sly, Zug, Geistergestalt. Stärke hängt von Skill und Vorliebe ab.