
“Eine turmgeborene Lichin auf Rache. Ruft in Kämpfen ihre treue linke Hand Osty herbei.”
Turmgeborene Lichin mit Leibwache Osty. Osty fängt Treffer ab — extra TP-Schicht. Doom, ätherisch, Beschwörung — hohe Decke, steile Lernkurve.
Ressourcensystem: Standard-Energie (3/Zug) plus Ostys TP (eigenes Leben als Schadenssoak). Seelen als zweiter Motor für Zug und Schaden.
Freischaltung: Starte einen Run als Regent.
Am besten für: Veteranen, die komplexes Hochrisiko-Hochreward lieben — Necrobinder meistern ist die ultimative StS2-Herausforderung.
Necrobinder: komplexester Charakter — Osty, Doom, Seelen.
Steilste Kurve, eine der höchsten Decken. Meisterschaft = wissen, wann in Osty, Doom oder Seelen investiert wird.
Osty: Kampfstart via Für dich sterben, separates TP (Start 1), fängt Treffer auf dich.
Beschwörungen erhöhen TP; Tod → nächste Beschwörung mit 1 TP. Ostys Angriffe ignorieren deine Buffs/Debuffs.
Doom: lila Zähler.
Doom ≥ aktuelle TP → Tod am Ende des nächsten gegnerischen Zugs. Direktschaden + Doom = effektiv doppelter Kill-Fortschritt. Kraft, die allen Schaden mit Doom verbindet, definiert Doom-Builds.
Seelen: Grabwächter, Abreißen, Trennung, Geist einfangen — ohne Seelen fühlt sich das Kit träge an, mit Seelen sind Combos einzigartig.
Ätherisch + Opfer: Karten am Zugende weg wenn nicht gespielt; Opfer kostet Osty/TP/Karten für Power — Glas-Kanonen-Identität bei 66 TP.
Entweder Osty zur Faust machen (Totenklage, Irrlichter, Geliehene Zeit, Invokes) oder Doom fokussieren. Seelen fast Pflicht — Grabwächter beste Common, hohe Upgrade-Priorität. Abreißen, Trennung, Geist einfangen ergänzen. Mix aus Doom und Osty mit genug Seelen stark.
Necro-Schlag, Necro-Verteidigen, Leibwache, Entfesseln + Für dich sterben (Osty). Leibwache hält Osty am Leben. Früh: Grabwächter für Seelen, dann Osty- oder Doom-Fokus.
Osty pro Kampf, fängt Schaden. Beschwörungen erhöhen TP. Karten wie Totenklage, Irrlichter, Invokes buffen Osty.
Doom ≥ TP ignoriert Block — Hinrichtung. Kraft, die ALLEN Schaden mit Doom verbindet, verdoppelt effektiv Progress.
Motor für Zug, Schaden, Burst. Grabwächter Kern — ohne Seelen stockt das Deck.
Nicht gespielt = am Zugende weg — hohe Power, hohe Planungslast.
Osty/TP/Karten opfern für Effekte — Risiko vs. Reward.
Mit Beschwörung kann Osty 20–40 Schaden/Zug saugen — Gegner müssen Osty zuerst töten.
Hinrichtung ignoriert Block und Heilung — effektiv halbierte nötige Arbeit bei 300+ TP-Bossen.
Voller Zug + skalierender Schaden pro Seelenzahl möglich.
Geschwächt auf dir? Osty schlägt trotzdem voll zu.
66 TP — ohne Osty sterben kleine Fehler. Beschwörung früh kritisch.
Osty, Doom, Seelen — Vernachlässigung einer Säule bestraft.
Immer noch viel direkter Schaden nötig — Motor muss online sein.
Nächster großer Treffer auf 66 TP — immer Reserve-Beschwörung.
Necro-Schlag, Necro-Verteidigen, Leibwache, Entfesseln + Für dich sterben (Osty). Leibwache hält Osty am Leben. Früh: Grabwächter für Seelen, dann Osty- oder Doom-Fokus.
6 Schaden — schnell durch Doom/Osty-Angriffe ersetzt.
Sehr niedrig.
Sofort entfernen wenn möglich.
5 Block — bei 66 TP wichtig bis Osty trägt.
Niedrig.
Wenn Beschwörung-Motor stabil — 2–3 bis dahin.
TP auf Osty — jeden Zug spielen wenn gezogen.
Hoch. Leibwache+ mehr TP auf Osty.
Langfristig; pure Doom-Builds evtl. weniger Fokus.
Basis-Schaden mit leichter Osty-Synergie.
Mittel — nach Leibwache, vor Strikes.
Durch Doom-Angriffe oder stärkere Osty-Karten.






Beste Common — Seelen-Motor, immer nehmen und upgraden.
Aller Schaden wendet Doom an — verdoppelt Output, Kern der Doom-Archetypen.






Starker Osty-Buff — TP und Angriff.






Schaden + Seelen — Offensive trifft Engine.
Viel Osty-TP via Beschwörungen — Osty wird Offensive und Mauer.






Combo mit Seelen/Osty — hohe Decke.






Zweite Seelen-Quelle.






Seelen bei Multi-Kills — beschleunigt in Gängen.
Osty HP + Angriff skalieren.
Opfer für Zug/Schaden — passt zum Risiko-Profil.
Doom + Nutzen/Verteidigung.
Skaliert mit Seelen — ohne Seelen tot.
Def mit Osty — braucht Beschwörung.
Ätherisch, hoher Schaden — Timing nötig.
Einzelziel-Doom — schwächer als Doom-Kraft.
Kontrolle — situativ nach Gegnertyp.
Zu wenig TP — Leibwache strikt besser.
Zu wenige Seelen — Grabwächter überlegen.
Minimal-Synergie.
Ohne Osty/Doom/Seelen — schwach.
Beginne jeden Kampf mit 3 Stacheln.
3 Schaden auf Angreifer bei erlittenem Schaden — Osty zählt, triggert oft.
Treffer ≤5 → 1 Schaden — große Treffer auf Osty, Kleines auf dich minimiert.
Wenn deine TP am Ende des Kampfes bei 50% oder weniger liegen, heile 12 TP.
12 TP unter 50 % nach Kampf — bei 66 TP oft aktiv.
Immer wenn du im Kampf TP verlierst, erhalte im nächsten Zug 3 Block.
3 Block bei TP-Verlust — Splitter-Schaden häufig.
Jeder 10. Angriff, den du spielst, fügt doppelten Schaden zu.
Doppelschaden alle 10 Angriffe — doppelte Doom-Stapel wenn zutreffend.
Whenever you Exhaust a card, add a random card to your hand.
Karte bei Aufbrauchen — ätherische Aufbrauche triggern oft.
Aufstieg 1+: Grabwächter höchste Akt-1-Priorität, früh upgraden.
Aufstieg 5+: Osty-TP hochhalten — 10+ TP/Zug-Unterschied zwischen 0 und lethal.
Aufstieg 10+: Doom wichtiger — schneller töten = weniger Risiko.
Aufstieg 15+: jedes +TP-Event/Relikt wertvoller als bei anderen.
Aufstieg 18+: Mix Doom + Osty + Seelen — reines Einseitiges bricht.
Höchster Aufstieg: mächtige ätherische Karten erwägen trotz Timing-Kosten.
Osty zur unaufhaltsamen Kraft machen — Beschwörungen, dann Wiederbeleben oder Opfer-AoE.
Beschwörungen erhöhen TP bis Osty riesiger Soak ist. Geliehene Zeit gibt Energie bei Beschwörung. Füttere Osty, dann entlade.
ADoom bis Hinrichtung — umgeht Verteidigung und Skalierung.
Geist einfangen, Countdown, Grabwächter, Totentanz — Doom auf alle, überleben, Unvermeidbarkeit.
SSeelen fluten das Deck — Zug und Schaden via Seelensturm, Spuk, Todesmarsch.
Seelen = 0-Energie, 2 ziehen, Aufbrauchen. Generator-Karten füllen den Stapel; Payoffs skalieren mit gespielten Seelen und Ablage.
AReaper-Form mit Lebensraub und AoE — pure Aggression.
Reaper-Form, Sense, Ausrotten, Tödlichkeit — Osty tankt Setup, dann Burst und Heilung durch Schaden.
| Karte | Typ | Kosten | Seltenheit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich |
Doom + Seelen: Doom-Kraft für allen Schaden, Grabwächter/Abreißen für Seelen, Leibwache für Osty-Verteidigung.
Start 1 TP, fängt Treffer, Beschwörungen heilen/reviven. Angriffe unabhängig von deinen Debuffs.
Ja — Doom ≥ aktuelle TP = Hinrichtung nächster Gegnerzug. Direktschaden + Doom halbiert effektiv Arbeit.
Ja — Seelen sind Motor; ohne sie stockt alles.
Ideal beides: Verteidigung + beschleunigter Kill. Nimm, was die Belohnungen zuerst geben.
Beschwörungen oft spielen, Reserve halten, früh Leibwache priorisieren.
Konstanz, nicht Decke — drei Systeme, niedrige TP, Kartenabhängigkeit = niedrigere durchschnittliche Winrate trotz hoher Skill-Decke.
Torii, Dead Branch, Federkiel, Fleisch am Knochen, Selbstformender Ton — Synergie mit Osty, Doom, Splitter-Schaden.