
“Ein Automat, der sich endlos umbaut, um zu überleben. Orb-Technik, wenn Kampf unvermeidbar ist.”
Uralter Kampf-Automat mit elementaren Orbs — Blitz, Frost, Dunkel, Glas, Plasma. Aus StS1 bekannt, einer der konsistentesten Charaktere.
Ressourcensystem: Standard-Energie (3/Zug) plus Orb-Slots (Start 3). Orbs = passive und aktive Ressource. Fokus verstärkt alle Orb-Effekte.
Freischaltung: Starte einen Run als Necrobinder.
Am besten für: Spieler, die mechanische Tiefe und Engine-Decks lieben, die in Akt 3 unaufhaltsam werden.
Der Defect kanalisiert Orbs als dauerhafte passive und aktive Ressource — anders als Sofort-Effekte anderer Charaktere.
Der Orb-Motor liefert jeden Zug Wert und skaliert zu nahezu undurchdringlicher Verteidigung plus passivem Schaden.
Jeder Orb: Passiv (Ende deines Zugs) und Auslösen (wenn hinausgeschoben oder mit Dualwirkung).
Blitz schadet, Frost blockt, Dunkel speichert, Glas flächt, Plasma gibt Energie.
Fokus ist die wichtigste Zahl: verstärkt Passiv und Auslösen jedes Orbs.
Ohne Fokus 3 Blitzschaden; mit +5 werden es 8. Defragmentieren ist die wichtigste Karte.
Glas-Orbs neu in StS2: Flächenschaden passiv und beim Auslösen — löst Multi-Gegner-Schwäche aus StS1.
Klaue ignoriert Orbs: 0-Kosten-Angriff, Schaden wächst mit jedem Klaue-Spiel dauerhaft.
Alles für einen holt 0-Kosten aus dem Ablagestapel zurück — Schneeball. Echo-Form dupliziert erste Karte/Zug.
Orb: Fokus mit Defragmentieren, Slots mit Blitz/Frost füllen. Kondensator bis +6 Slots. Elektrodynamik macht Blitz-Auslösen flächenfähig. Schnell: Klaue + Stärke, Alles für einen. Echo-Form und Subroutine boosten Kräfte massiv.
4 Schläge, 4 Verteidigen, Zappen, Dualwirkung. Risskern startet mit Blitz — passiver Schaden ab Zug 1. Früh: Fokus (Defragmentieren) und Frost, dann Orb- oder Klaue-Pfad.
Orbs bleiben in Slots. Blitz 3+Fokus passiv zufällig, Frost 2+Fokus Block passiv, Dunkel +6+Fokus Speicher, Glas 2+Fokus AoE, Plasma +1 Energie. Kanalisieren, Auslösen, Reihenfolge = Kernskill.
Wie Stärke, aber für alle Orbs gleichzeitig. Defragmentieren, Verschlingen (Slot gegen Fokus), Voreingenommene Kognition (+4 Fokus, −1/Zug) sind Quellen.
Hauptoffensive. Elektrodynamik: Blitz-Auslösen trifft alle. Sturm kanalisiert X Blitze für X Energie.
2+Fokus Block/Zug passiv; Auslösen 5+Fokus sofort. Gletscher (7 Block + 2 Frost) Top-Common.
Motor einmal stehen → Orbs arbeiten ohne Handkarten. Energie für Kräfte, Zug, mehr Orbs.
Motor läuft → Schaden und Block automatisch. 3 Frost + hoher Fokus = riesiger passiver Block.
Jeder Fokus-Punkt hilft jedem Orb — effizienteste Skalierungsstat.
Glas + Elektrodynamik — Gänge mit 3–4 Gegnern trivialer.
Orb vs. Klaue — Pivot wenn Belohnungen fehlen.
Ohne Defragmentieren nur wenig passiver Schaden/Block — Akt-1-Eliten gefährlich.
Falsches Kanalisieren/Auslösen verschwendet Schaden oder Verteidigung.
75 TP, keine passive Heilung — Frost/Block Pflicht.
Speicher nur beim Auslösen — frühes Auslösen verschwendet Slot und Aufbau.
4 Schläge, 4 Verteidigen, Zappen, Dualwirkung. Risskern startet mit Blitz — passiver Schaden ab Zug 1. Früh: Fokus (Defragmentieren) und Frost, dann Orb- oder Klaue-Pfad.
6 Schaden — am wenigsten nützlich, Skalierung über Orbs.
Nie.
Immer entfernen wenn möglich.
5 Block — früh ok, Frost-Orbs überholen schnell.
Sehr niedrig.
Gletscher, Frost-Kanäle statt Verteidigen.
1 Blitz für 1 Energie — früher Schaden und Slot-Füller.
Mittel. Zappen+ = 0 — stark.
Behalten bis viele andere Kanäle; Zappen+ langfristig ok.
Rechten Orb 2× auslösen — Dunkel-Burst oder Frost-Notfall.
Niedrig–mittel. Dualwirkung+ = 0.
Meist behalten.






+1–2 Fokus dauerhaft — wichtigste Orb-Karte, mehrfach, immer upgraden.






Erste Karte jeden Zug doppelt — game-warping.






7 Block + 2 Frost — beste Common.





Blitz passiv und Auslösen auf alle Gegner + 2 Blitz beim Spielen.





+4 Fokus sofort, −1 Fokus/Zug — mit Artefakt downside-frei.






+2–3 Slots — mehr Passivs/Zug.






1 Frost + 1 Ziehen — günstig und zyklisierend.






7 Schaden + Blitz — effizient früh.






6 Schaden + Frost — flexibel.
+2 Fokus, −1 Slot — gut mit Kondensator.






10 Schaden, alle 0-Kosten aus Ablage — Klaue-Win.






Jede Runde zufällige Kraft — langen Kampf-Wert.






Nur bei Klaue-Kommitment.






X Blitze = Energie — braucht Energie-Engine.






X-fach rechten Orb auslösen — teuer aber nuklear mit Dunkel/Blitz.






Dunkel-Orb — braucht Geduld.






Block wächst permanent pro Spiel — spät stark.
Tutor 1–2 — Aufbrauchen kann weh tun.






3 Schaden + Verwundbar — zu schwach, andere Skalierung besser.
6 Block sinkt pro Spiel — Frost skaliert hoch.






2 Energie jetzt, Leere nächste Runde — netto fragil.
Fokus gegen Stärke/Geschick — Fokus meist besser.
Gain 1 Orb slot every 2 turns.
Alle 2 Züge +1 Slot — langfristig mehr Passivs.
Dein vorderster Orb aktiviert seinen passiven Effekt ein weiteres Mal.
Rechter Orb passiv doppelt — Positionierung wichtig.
Erschaffe zu Beginn jedes Kampfes 1 Schatten.
Start mit Dunkel-Orb — mehr geladener Schaden.
Leere Slots am Zugende → 1 Frost.
Falls du im letzten Zug TP verloren hast, löse zu Beginn deines Zuges den passiven Effekt all deiner Orbs aus.
Schaden in deinem Zug → alle Orb-Passivs — Notfall-Trigger.
Beginne jeden Kampf mit 1 Fokus.
+1 Fokus zu Kampfbeginn — immer nützlich.
Aufstieg 1+: Defragmentieren höchste Akt-1-Priorität.
Aufstieg 5+: Eliten meiden bis Defragmentieren + Frost-Quelle.
Aufstieg 10+: Voreingenommene Kognition + Artefakt-Trank stabilisiert.
Aufstieg 15+: längere Kämpfe begünstigen Frost über reinen Blitz-Rush.
Aufstieg 18+: Echo-Form stärkste Einzelkarte — erste Karte doppelt.
Höchster Aufstieg: Genetischer Algorithmus Dark Horse für permanente Block-Rampe.
Blitz-Orbs mit Fokus — passiver Schaden pro Zug. Elektrodynamik macht Auslösen flächenfähig. Echo-Form verdoppelt Best Play.
Blitz 3+Fokus passiv, 8+Fokus beim Auslösen. Slots füllen, Fokus stapeln, Gegner erdrücken.
AWand aus Frost — massiver passiver Block, Orbs chippen Schaden.
2+Fokus Block pro Frost/Zug. Gletscher, Kopf kalt, Kondensator, Defragmentieren — fast unverwundbar.
S0-Kosten-Spam, Klaue wächst pro Spiel, Alles für einen loop. Wild und schnell.
Jede Klaue +2 für alle Klauen. Alles für einen + Schaben + Wild zyklisieren. Feral verdoppelt 0-Kosten.
ADunkel lädt pro Zug, Auslösen = Nuke. Geduld belohnt.
6+Fokus Speicher/Zug, Mehrfachwirkung für Burst. Überlebend bis Auslösen.
AKreative KI generiert jede Runde Kräfte; Sturm + Echo-Form eskalieren Orbs.
Zufällige Kräfte + Sturm kanalisiert Blitz pro Kraft. Langsam startend, Lawine nach wenigen Zügen.
| Karte | Typ | Kosten | Seltenheit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 0 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 0 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 0 | Gewöhnlich |
Frost/Blitz-Fokus: Fokus stapeln, Slots mit Frost und Blitz füllen, Kondensator erweitern. Hoher Fokus = massiver passiver Block und Schaden.
Realistisch 3–4 Klauen + Alles für einen. Jede Klaue +2 für alle zukünftigen Klauen.
Meist Frost zuerst — Überleben vor Schaden. Ideal 2–3 Frost, 1–2 Blitz, alles mit Fokus.
Neu in StS2: passiv 2+Fokus AoE, Auslösen 5+Fokus AoE — Multi-Gegner-Tool.
Spielbar, weniger konsistent als Fokus-Orb — braucht RNG auf Klauen + Alles für einen.
Kern gleich; Glas für AoE, neue Synergien; Klaue und Echo-Form bleiben stark.
Risskern + Zappen, sofort Defragmentieren suchen, Gletscher/Kopf kalt für Frost. Klaue nur mit frühen Duplikaten + Alles für einen.