Das Defekte
S-RANG75TPErfahren

Das Defekte — Slay the Spire 2 Charakter-Guide

“Ein Automat, der sich endlos umbaut, um zu überleben. Orb-Technik, wenn Kampf unvermeidbar ist.”

Uralter Kampf-Automat mit elementaren Orbs — Blitz, Frost, Dunkel, Glas, Plasma. Aus StS1 bekannt, einer der konsistentesten Charaktere.

Ressourcensystem: Standard-Energie (3/Zug) plus Orb-Slots (Start 3). Orbs = passive und aktive Ressource. Fokus verstärkt alle Orb-Effekte.

Freischaltung: Starte einen Run als Necrobinder.

Am besten für: Spieler, die mechanische Tiefe und Engine-Decks lieben, die in Akt 3 unaufhaltsam werden.

Orb-KanalisierungFokus-SkalierungBlitz-SchadenFrost-VerteidigungPassive Kraft-Generierung
75
Start-TP
5
Builds
90
Karten
5
Eigenschaften
4
Startkarten

Das Defekte Kernmechaniken

⚔️

Der Defect kanalisiert Orbs als dauerhafte passive und aktive Ressource — anders als Sofort-Effekte anderer Charaktere.

Der Orb-Motor liefert jeden Zug Wert und skaliert zu nahezu undurchdringlicher Verteidigung plus passivem Schaden.

🔥

Jeder Orb: Passiv (Ende deines Zugs) und Auslösen (wenn hinausgeschoben oder mit Dualwirkung).

Blitz schadet, Frost blockt, Dunkel speichert, Glas flächt, Plasma gibt Energie.

🧩

Fokus ist die wichtigste Zahl: verstärkt Passiv und Auslösen jedes Orbs.

Ohne Fokus 3 Blitzschaden; mit +5 werden es 8. Defragmentieren ist die wichtigste Karte.

🛡️

Glas-Orbs neu in StS2: Flächenschaden passiv und beim Auslösen — löst Multi-Gegner-Schwäche aus StS1.

✨

Klaue ignoriert Orbs: 0-Kosten-Angriff, Schaden wächst mit jedem Klaue-Spiel dauerhaft.

Alles für einen holt 0-Kosten aus dem Ablagestapel zurück — Schneeball. Echo-Form dupliziert erste Karte/Zug.

Das Defekte Spielstil & Tipps

🎮

Orb: Fokus mit Defragmentieren, Slots mit Blitz/Frost füllen. Kondensator bis +6 Slots. Elektrodynamik macht Blitz-Auslösen flächenfähig. Schnell: Klaue + Stärke, Alles für einen. Echo-Form und Subroutine boosten Kräfte massiv.

4 Schläge, 4 Verteidigen, Zappen, Dualwirkung. Risskern startet mit Blitz — passiver Schaden ab Zug 1. Früh: Fokus (Defragmentieren) und Frost, dann Orb- oder Klaue-Pfad.

Das Defekte Eigenschaften

Orb-Kanalisierung

Orbs bleiben in Slots. Blitz 3+Fokus passiv zufällig, Frost 2+Fokus Block passiv, Dunkel +6+Fokus Speicher, Glas 2+Fokus AoE, Plasma +1 Energie. Kanalisieren, Auslösen, Reihenfolge = Kernskill.

Fokus-Skalierung

Wie Stärke, aber für alle Orbs gleichzeitig. Defragmentieren, Verschlingen (Slot gegen Fokus), Voreingenommene Kognition (+4 Fokus, −1/Zug) sind Quellen.

Blitz-Schaden

Hauptoffensive. Elektrodynamik: Blitz-Auslösen trifft alle. Sturm kanalisiert X Blitze für X Energie.

Frost-Verteidigung

2+Fokus Block/Zug passiv; Auslösen 5+Fokus sofort. Gletscher (7 Block + 2 Frost) Top-Common.

Passive Kraft-Generierung

Motor einmal stehen → Orbs arbeiten ohne Handkarten. Energie für Kräfte, Zug, mehr Orbs.

Das Defekte Stärken & Schwächen

Stärken

Unaufhaltsame passive Skalierung

Motor läuft → Schaden und Block automatisch. 3 Frost + hoher Fokus = riesiger passiver Block.

Fokus multipliziert alles

Jeder Fokus-Punkt hilft jedem Orb — effizienteste Skalierungsstat.

Starke Flächenschäden

Glas + Elektrodynamik — Gänge mit 3–4 Gegnern trivialer.

Zwei verschiedene Archetypen

Orb vs. Klaue — Pivot wenn Belohnungen fehlen.

Schwächen

Langsames frühes Spiel

Ohne Defragmentieren nur wenig passiver Schaden/Block — Akt-1-Eliten gefährlich.

Orb-Komplexität

Falsches Kanalisieren/Auslösen verschwendet Schaden oder Verteidigung.

Ohne Frost fragil

75 TP, keine passive Heilung — Frost/Block Pflicht.

Dunkel braucht Timing

Speicher nur beim Auslösen — frühes Auslösen verschwendet Slot und Aufbau.

Das Defekte Startdeck-Strategie

4 Schläge, 4 Verteidigen, Zappen, Dualwirkung. Risskern startet mit Blitz — passiver Schaden ab Zug 1. Früh: Fokus (Defragmentieren) und Frost, dann Orb- oder Klaue-Pfad.

Verwendung

6 Schaden — am wenigsten nützlich, Skalierung über Orbs.

Upgrade-Priorität

Nie.

Wann ersetzen

Immer entfernen wenn möglich.

Verwendung

5 Block — früh ok, Frost-Orbs überholen schnell.

Upgrade-Priorität

Sehr niedrig.

Wann ersetzen

Gletscher, Frost-Kanäle statt Verteidigen.

Verwendung

1 Blitz für 1 Energie — früher Schaden und Slot-Füller.

Upgrade-Priorität

Mittel. Zappen+ = 0 — stark.

Wann ersetzen

Behalten bis viele andere Kanäle; Zappen+ langfristig ok.

Verwendung

Rechten Orb 2× auslösen — Dunkel-Burst oder Frost-Notfall.

Upgrade-Priorität

Niedrig–mittel. Dualwirkung+ = 0.

Wann ersetzen

Meist behalten.

Startdeck

Das Defekte Karten-Rangliste

Überspringen(4 Karten)
Strahlenzelle
AngriffStrahlenzelle0

Strahlenzelle

3 Schaden + Verwundbar — zu schwach, andere Skalierung besser.

Dampfbarriere

6 Block sinkt pro Spiel — Frost skaliert hoch.

TURBO
FertigkeitTURBO0

TURBO

2 Energie jetzt, Leere nächste Runde — netto fragil.

Umprogrammieren

Fokus gegen Stärke/Geschick — Fokus meist besser.

Beste Relikte für Das Defekte

Das Defekte Aufstiegs-Tipps

1

Aufstieg 1+: Defragmentieren höchste Akt-1-Priorität.

2

Aufstieg 5+: Eliten meiden bis Defragmentieren + Frost-Quelle.

3

Aufstieg 10+: Voreingenommene Kognition + Artefakt-Trank stabilisiert.

4

Aufstieg 15+: längere Kämpfe begünstigen Frost über reinen Blitz-Rush.

5

Aufstieg 18+: Echo-Form stärkste Einzelkarte — erste Karte doppelt.

6

Höchster Aufstieg: Genetischer Algorithmus Dark Horse für permanente Block-Rampe.

Empfohlene Das Defekte Builds

Das Defekte Karten (90)

Alle Karten →
KarteTypKostenSeltenheit
Verteidigen
FertigkeitVerteidigen1
Verteidigen
Fertigkeit1Basis
Doppelentladung
FertigkeitDoppelentladung1
Doppelentladung
Fertigkeit1Basis
Schlag
AngriffSchlag1
Schlag
Angriff1Basis
Blitz
FertigkeitBlitz1
Blitz
Fertigkeit1Basis
Kugelblitz
AngriffKugelblitz1
Kugelblitz
Angriff1Gewöhnlich
Sperrfeuer
AngriffSperrfeuer1
Sperrfeuer
Angriff1Gewöhnlich
Strahlenzelle
AngriffStrahlenzelle0
Strahlenzelle
Angriff0Gewöhnlich
Wegboosten
FertigkeitWegboosten0
Wegboosten
Fertigkeit0Gewöhnlich
Batterie laden
FertigkeitBatterie laden1
Batterie laden
Fertigkeit1Gewöhnlich
Kralle
AngriffKralle0
Kralle
Angriff0Gewöhnlich

Das Defekte FAQ

Bester Defect-Build?

Frost/Blitz-Fokus: Fokus stapeln, Slots mit Frost und Blitz füllen, Kondensator erweitern. Hoher Fokus = massiver passiver Block und Schaden.

Wie viele Klauen?

Realistisch 3–4 Klauen + Alles für einen. Jede Klaue +2 für alle zukünftigen Klauen.

Blitz oder Frost priorisieren?

Meist Frost zuerst — Überleben vor Schaden. Ideal 2–3 Frost, 1–2 Blitz, alles mit Fokus.

Was sind Glas-Orbs?

Neu in StS2: passiv 2+Fokus AoE, Auslösen 5+Fokus AoE — Multi-Gegner-Tool.

Klaue auf hohem Aufstieg?

Spielbar, weniger konsistent als Fokus-Orb — braucht RNG auf Klauen + Alles für einen.

Defect StS1 vs. StS2?

Kern gleich; Glas für AoE, neue Synergien; Klaue und Echo-Form bleiben stark.

Startstrategie?

Risskern + Zappen, sofort Defragmentieren suchen, Gletscher/Kopf kalt für Frost. Klaue nur mit frühen Duplikaten + Alles für einen.

Kurzinfos

Rang
S
Schwierigkeit
Erfahren
Start-TP
75
Karten gesamt
90
Builds gesamt
5
Freischaltung
Starte einen Run als Necrobinder.

Hauptstärken

✦Orbs liefern jeden Zug passiven Schaden und Verteidigung
✦Fokus skaliert multiplikativ über alle Orbs
✦Frost macht ihn in langen Kämpfen extrem tanky
✦Klaue-Alternative als Null-Kosten-Rush
✦Glas und Plasma: Fläche und Energie

Hauptschwächen

✦Langsames frühes Spiel vor Fokus und Slots
✦Orb-Management komplex — falsche Auslöse-Reihenfolge bestraft
✦Ohne Frost fragil — 75 TP, keine passive Heilung
✦Dunkel-Orbs brauchen Aufbauzeit