
“Der letzte Soldat der Eisenkladden. Zermalmt Gegner mit Schwert und Flamme — wider Willen.”
Ein abgehärteter Krieger, der seine Seele verkaufte, um dämonische Kraft zu nutzen. Glänzt bei roher Stärke und Selbstheilung im Kampf. Sein Relikt Brennendes Blut stellt nach jedem Kampf 6 TP wieder her — verzeihend für Neueinsteiger.
Ressourcensystem: Standard-Energie (3 pro Zug). Keine Sekundärressource — reines Stärke- und Block-Management.
Freischaltung: Von Anfang an verfügbar.
Am besten für: Neue Spieler, die StS2-Grundlagen lernen. Hohe TP und Heilung verzeihen frühe Fehler.
Der Ironclad ist der archetypische Krieger in StS2 — ein Schläger, der auf rohe Kraft, Selbstversorgung und Übermacht lebt. Seine Identität dreht sich um Stärke: flacher Bonus auf jeden Treffer jeder Angriffskarte. Multi-Hits wie Schwert-Bumerang, Doppelschlag und Wirbelwind skalieren exponentiell. Ein Entflammen gibt +2 Stärke dauerhaft, Dämonengestalt +2–3 pro Zuganfang. Genug Stärke online, und selbst ein Schlag wird tödlich.
Brennendes Blut ist das einsteigerfreundlichste Startrelikt: 6 TP nach jedem Kampf.
Heilung ist rar, Rasten ist Opportunity-Cost — passive Nachkampfheilung ist enorm. Du darfst Splitter-Schaden nehmen, ohne in gefährliche TP-Zonen zu rutschen; du lernst Muster und Timing.
Aufbrauchen ist zweiter Eckpfeiler.
Karten wie Echte Körner, Höllenfeuer und Verderben lassen Karten aus Hand oder Deck verschwinden. Das ist mächtiges Midfight-Deckdünning. Schmerz ignorieren gibt Block pro Aufbrauchen, Finstere Umarmung zieht bei Aufbrauchen — der Motor aus Dünnung, Verteidigung und Zug.
Body Slam fügt Schaden in Höhe deines aktuellen Blocks zu.
Jeder Block-Punkt wird Offensive; defensive Runde + Body Slam kann massiven Schaden bei Sicherheit liefern. Aufgewertet kostet er 0 — extrem effizient. Mit Barrikade (Block läuft nicht am Zugende ab) wird aus Verteidigung unendlich skalierender Schaden.
Perfekter Schlag-Archetyp: Perfekter Schlag +2 Schaden pro Schlag-Karte im Deck.
Belohnt Schläge behalten statt entfernen — alternative Philosophie. Mit Höllenreißer (Schläge gratis) und Wilder Schlag wird aus Startkarten ein Win-Condition.
Willst du ein einfaches Deck bis Akt 3, baue um Body Slam: Block wird direkt zu Schaden. Maximiere Verteidigung; ziehst du Body Slam (idealerweise aufgewertet), nutze ihn als Finisher. Aggressiver: Stärke mit Entflammen und Dämonengestalt stapeln, dann verheerender Schwert-Angriff.
Start: 5 Schläge, 4 Verteidigen, Schmetterschlag. Klarer Schaden/Verteidigungs-Split. Früh: Schläge entfernen, Schmetterschlag aufwerten für 3 Runden Verwundbar. Stärke-Quelle oder Body Slam in ersten Belohnungen für Richtung.
Stärke ist die primäre Skalierung. Jeder Punkt +1 Schaden pro Treffer jeder Angriffskarte. Bei Multi-Hits multipliziert sich der Bonus. Quellen: Entflammen (+2 dauerhaft), Dämonengestalt (+2–3/Zug), Schwachstelle erkennen (+3 wenn Gegner angreift), Grenze sprengen (verdoppelt Stärke). Grenze sprengen bei 10 → 20 — oft One-Hit auf Nicht-Boss.
Ironclad hat zuverlässige passive Heilung. Brennendes Blut: 6 TP/Kampf. Schnitter trifft alle Gegner und heilt um Gesamtschaden. Füttern erhöht max. TP bei Kill. Verband hoch, Biss (Events) ergänzen. So kannst du aggressiver spielen.
Aufbrauchen entfernt Karten dauerhaft aus dem Kampf. Payoffs: Schmerz ignorieren 3–4 Block pro Aufbrauchen, Finstere Umarmung Zug pro Aufbrauchen, Verderben macht Fähigkeiten 0 Energie aber Aufbrauchen. Motor: Fähigkeiten spielen → Block + Zug, gleichzeitig zu Kräften durchziehen. Höllenfeuer verbrennt die ganze Hand für Burst.
80 Start-TP — höchster Wert. Das ist Ressource: mehr Eliten in Akt 1, riskante Events, überlebst schlechte Züge. Füttern kann 100+ TP in Akt 3 erreichen — am wenigsten RNG-Tode.
80 TP plus 6 TP/Kampf — größtes effektives Leben. Extra-Eliten, TP-Events, schlechte Züge überstehen. Füttern kann 100+ TP.
Stärke ist die direkteste Skalierung. Dämonengestalt +2–3/Zug, Grenze sprengen verdoppelt. Multi-Hit vervielfacht — 100+ Schaden mit einer Karte möglich.
Body Slam, Aufbrauchen-Motor, Stärke-Übermacht, Perfekter Schlag — mehr valide Pfade als bei anderen.
Keine Sekundärressource wie Orbs oder Sterne. Stärke, Angriffe, Block — intuitiv und konsistent zum Lernen.
Silent stackt Gift sofort, Defect hat Orbs ab Zug 1 — Ironclad braucht Stärke-Karten. Ohne Entflammen/Dämonengestalt lange Basis-Schaden.
Verderben mit falscher Hand oder Zufalls-Aufbrauchen kann Kernkarten killen — Handmanagement nötig.
Weniger effizient als Defect-Blitz-AoE oder Giftige Dämpfe. Wirbelwind braucht Energie, Schnitter braucht Stärke — 3+ Gegner härter.
Dämonengestalt, Barrikade, Verderben, Schmerz ignorieren machen Builds erst groß. Ohne Rare-Karten wirkt er schwächer als Charaktere mit Common-Skalierung.
Start: 5 Schläge, 4 Verteidigen, Schmetterschlag. Klarer Schaden/Verteidigungs-Split. Früh: Schläge entfernen, Schmetterschlag aufwerten für 3 Runden Verwundbar. Stärke-Quelle oder Body Slam in ersten Belohnungen für Richtung.
Basis-Angriff: 6 Schaden für 1 Energie. Schnell überholt von Charakter-Angriffen.
Sehr niedrig. Schlag+ nur +3 — Ressourcen lieber in Schmetterschlag oder Kräfte.
Schläge im Laden entfernen. Ausnahme: Perfekter-Schlag-Builds behalten Schläge.
Basis-Block: 5 für 1 Energie. Nötig, bald ersetzt durch bessere Verteidigung.
Niedrig. Verteidigen+ gibt 8 Block — ok, nur wenn nichts Besseres.
Ersetzen durch Achselzucken (Block+Zug), Echte Körner (Block+Aufbrauchen), Eisenwelle (Block+Schaden). 2–3 behalten bis Ersatz da.
8 Schaden, 2 Runden Verwundbar. Verwundbar: +50 % erlittener Angriffsschaden — bester Frühskalierer.
Höchste Priorität. Schmetterschlag+ 3 Runden Verwundbar statt 2 — mehr wert als andere Start-Upgrades.
Selten ersetzen. Ein Verwundbar-Auslöser bleibt fast immer. Nur ersetzen bei massig anderer Verwundbar-Quelle.






+2–3 Stärke pro Zug. Diese Kraft allein gewinnt Runs, wenn früh gespielt.






Block verfällt nicht am Zugende. Mit Body Slam: unaufhaltsamer Verteidigungs-Offensiv-Motor.





Alle Fähigkeiten 0 Energie, Aufbrauchen. Mit Finstere Umarmung und Schmerz ignorieren stärkster Motor.






6 TP verlieren, 2 Energie, 3 Karten ziehen — bester Burst für Schlüsselzüge.






Kill → +3–4 max. TP dauerhaft. Skaliert Überleben über den Run, stark in Akt 1.






Schaden = aktueller Block. Aufgewertet 0 Energie. Top für Def-Builds.






+2 Stärke dauerhaft. Zuverlässigste frühe Stärke-Quelle.






8 Block + 1 Karte. Block mit Zyklus — beste Common-Verteidigung.






3 Karten ziehen, kein weiterer Zug diesen Zug — Setup für Burst.






3–4 Block pro aufgebrauchter Karte. Eckstein Aufbrauchen-Verteidigung.






1 Karte ziehen pro Aufbrauchen. Hält die Hand voll beim Dünnen.
Flächenschaden + Heilung = Gesamtschaden. Mit Stärke absurd.






X Treffer = aktuelle Energie. Stark mit Stärke und Energie-Gen, schwach ohne beides.





14 Schaden mit 3× Stärke (5×+). Braucht hohe Stärke.
Verdoppelt Stärke — exponentiell, nutzlos bei 0 Stärke.






Verbrennt Hand, 7 Schaden pro Karte. All-in-Burst mit Schmerz ignorieren.






Verbrennt Nicht-Angriffe in Hand für Block. Nur mit Aufbrauchen-Payoffs.






+2 pro Schlag im Deck. Nur bei Schlag-Kommitment.
14 Schaden nur ohne Nicht-Angriffe in Hand — zu restriktiv.
12 Schaden, mischt Wunde ins Deck — verwässert Züge.
Mehrfach upgradbar — frisst Upgrade-Ressourcen besser woanders.
1 ziehen, 1 oben auf Nachzieh — zu langsam.
Beginne jeden Kampf mit 1 Stärke.
+1 Stärke zu Kampfbeginn — passive Stärke ab Zug 1.
Wende zu Beginn jedes Kampfes 1 Verwundbar auf ALLE Gegner an.
1 Verwundbar auf alle Gegner zu Kampfbeginn.
Start every combat with 4 Plated Armor.
4 Plating zu Kampfbeginn — stabiler Block beim Setup.
Gegner mit Schwach fügen 40% weniger Schaden zu anstatt 25%.
Geschwächte Gegner: −40 % statt −25 % Schaden — stapelt mit Verwundbar.
Immer wenn du 3 Angriffe in einem Zug ausspielst, erhalte 1 Stärke.
+1 Stärke nach 3 Angriffen im Zug — gut mit Multi-Hit und Wirbelwind.
Solange deine TP bei 50% oder weniger liegen, hast du 3 weitere Stärke.
+3 Stärke unter 50 % TP — synergisch mit Heilung.
Aufstieg 1+: Eliten härter — Brennendes Blut kompensiert; Elite-Relikte sind Pflicht.
Aufstieg 6+: Tödlich-Modifikator — Body Slam oder Höllenfeuer für schnelles Beenden wichtiger.
Aufstieg 10+: Akt-1-Boss härter — Stärke bis dahin sichern (Entflammen, Schwachstelle).
Aufstieg 15+: weniger Heilung — Füttern wertvoller; in Akt-1-Gängen nutzen.
Aufstieg 18+: Verderben + Finstere Umarmung + Schmerz ignorieren stärkster Motor — schnell aufsetzen.
Höchster Aufstieg: Schläge aggressiv skippen/entfernen — jeder tote Zug kostet.
Klassischer Stärke-Stack. Entflammen und Dämonengestalt, dann verheerender Schwert-Angriff. Konsistent und einsteigerfreundlich.
Stärke sammeln, in massiven Einzeltreffer via Schwert gießen. Entflammen sofort, Dämonengestalt für langen Kampf. Opfergabe löst Energie/Zug auf Schlüsselzügen.
AVerteidigungsmonster: Block bleibt, Body Slam konvertiert. Beste Verteidigung ist Angriff.
Statt Stärke: Block stapeln, Body Slam als Ausgabe. Barrikade ist der Schlüssel für Block über Züge.
AAufbrauchen-Synergien: jede verbrannte Karte wird Block, Zug und mit Dead Branch Zufallskarten. Kontrollierter Chaos-Motor.
Deck als Treibstoff: Schmerz ignorieren, Finstere Umarmung, Verderben. Motor steht → Dutzende Karten pro Zug.
| Karte | Typ | Kosten | Seltenheit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 2 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Basis | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 0 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 2 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Fertigkeit | 0 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 1 | Gewöhnlich | |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Angriff | 2 | Gewöhnlich |
Stärke + Body Slam: Stärke stapeln, Block mit Achselzucken/Eisenwelle, Body Slam (0 wenn möglich) als Finisher. Barrikade hält Block zwischen Zügen.
Meist ja — 3 Runden Verwundbar = länger +50 % Schaden aller Angriffe. Ausnahme: frühe Dämonengestalt kann Vorrang haben.
Aufbrauchen wenn Verderben/Schmerz/Finstere Umarmung früh. Stärke wenn Dämonengestalt/Entflammen/Grenze früh. Erstes gefundenes Archetyp-Set priorisieren; Mix ist schwerer.
Ja, A-Rang durchgehend. Weniger Decke als Silent/Defect, aber Konstanz, Heilung, mehrere Archetypen — Aufstieg 20 spielbar. Hohe TP = weniger RNG-Tode.
Meist Schläge zuerst — Verteidigen hält am Leben. Ausnahme: Body-Slam-Build maximiert Block-Generatoren, dann Schläge raus, Verteidigen behalten.
Konsistentester Start: 6 TP/Kampf summiert sich zu 60–80+ über den Run. Weniger Burst als Ring der Schlange oder Risskern, aber beste Lernkurve.