Der Eiserne
A-RANG80TPAnfänger

Der Eiserne — Slay the Spire 2 Charakter-Guide

Der letzte Soldat der Eisenkladden. Zermalmt Gegner mit Schwert und Flamme — wider Willen.

Ein abgehärteter Krieger, der seine Seele verkaufte, um dämonische Kraft zu nutzen. Glänzt bei roher Stärke und Selbstheilung im Kampf. Sein Relikt Brennendes Blut stellt nach jedem Kampf 6 TP wieder her — verzeihend für Neueinsteiger.

Ressourcensystem: Standard-Energie (3 pro Zug). Keine Sekundärressource — reines Stärke- und Block-Management.

Freischaltung: Von Anfang an verfügbar.

Am besten für: Neue Spieler, die StS2-Grundlagen lernen. Hohe TP und Heilung verzeihen frühe Fehler.

Stärke-SkalierungSelbstheilungAufbrauchen-SynergieHoher TP-Pool
80
Start-TP
3
Builds
88
Karten
4
Eigenschaften
3
Startkarten

Der Eiserne Kernmechaniken

⚔️

Der Ironclad ist der archetypische Krieger in StS2 — ein Schläger, der auf rohe Kraft, Selbstversorgung und Übermacht lebt. Seine Identität dreht sich um Stärke: flacher Bonus auf jeden Treffer jeder Angriffskarte. Multi-Hits wie Schwert-Bumerang, Doppelschlag und Wirbelwind skalieren exponentiell. Ein Entflammen gibt +2 Stärke dauerhaft, Dämonengestalt +2–3 pro Zuganfang. Genug Stärke online, und selbst ein Schlag wird tödlich.

🔥

Brennendes Blut ist das einsteigerfreundlichste Startrelikt: 6 TP nach jedem Kampf.

Heilung ist rar, Rasten ist Opportunity-Cost — passive Nachkampfheilung ist enorm. Du darfst Splitter-Schaden nehmen, ohne in gefährliche TP-Zonen zu rutschen; du lernst Muster und Timing.

🧩

Aufbrauchen ist zweiter Eckpfeiler.

Karten wie Echte Körner, Höllenfeuer und Verderben lassen Karten aus Hand oder Deck verschwinden. Das ist mächtiges Midfight-Deckdünning. Schmerz ignorieren gibt Block pro Aufbrauchen, Finstere Umarmung zieht bei Aufbrauchen — der Motor aus Dünnung, Verteidigung und Zug.

🛡️

Body Slam fügt Schaden in Höhe deines aktuellen Blocks zu.

Jeder Block-Punkt wird Offensive; defensive Runde + Body Slam kann massiven Schaden bei Sicherheit liefern. Aufgewertet kostet er 0 — extrem effizient. Mit Barrikade (Block läuft nicht am Zugende ab) wird aus Verteidigung unendlich skalierender Schaden.

Perfekter Schlag-Archetyp: Perfekter Schlag +2 Schaden pro Schlag-Karte im Deck.

Belohnt Schläge behalten statt entfernen — alternative Philosophie. Mit Höllenreißer (Schläge gratis) und Wilder Schlag wird aus Startkarten ein Win-Condition.

Der Eiserne Spielstil & Tipps

🎮

Willst du ein einfaches Deck bis Akt 3, baue um Body Slam: Block wird direkt zu Schaden. Maximiere Verteidigung; ziehst du Body Slam (idealerweise aufgewertet), nutze ihn als Finisher. Aggressiver: Stärke mit Entflammen und Dämonengestalt stapeln, dann verheerender Schwert-Angriff.

Start: 5 Schläge, 4 Verteidigen, Schmetterschlag. Klarer Schaden/Verteidigungs-Split. Früh: Schläge entfernen, Schmetterschlag aufwerten für 3 Runden Verwundbar. Stärke-Quelle oder Body Slam in ersten Belohnungen für Richtung.

Der Eiserne Eigenschaften

Stärke-Skalierung

Stärke ist die primäre Skalierung. Jeder Punkt +1 Schaden pro Treffer jeder Angriffskarte. Bei Multi-Hits multipliziert sich der Bonus. Quellen: Entflammen (+2 dauerhaft), Dämonengestalt (+2–3/Zug), Schwachstelle erkennen (+3 wenn Gegner angreift), Grenze sprengen (verdoppelt Stärke). Grenze sprengen bei 10 → 20 — oft One-Hit auf Nicht-Boss.

Selbstheilung

Ironclad hat zuverlässige passive Heilung. Brennendes Blut: 6 TP/Kampf. Schnitter trifft alle Gegner und heilt um Gesamtschaden. Füttern erhöht max. TP bei Kill. Verband hoch, Biss (Events) ergänzen. So kannst du aggressiver spielen.

Aufbrauchen-Synergie

Aufbrauchen entfernt Karten dauerhaft aus dem Kampf. Payoffs: Schmerz ignorieren 3–4 Block pro Aufbrauchen, Finstere Umarmung Zug pro Aufbrauchen, Verderben macht Fähigkeiten 0 Energie aber Aufbrauchen. Motor: Fähigkeiten spielen → Block + Zug, gleichzeitig zu Kräften durchziehen. Höllenfeuer verbrennt die ganze Hand für Burst.

Hoher TP-Pool

80 Start-TP — höchster Wert. Das ist Ressource: mehr Eliten in Akt 1, riskante Events, überlebst schlechte Züge. Füttern kann 100+ TP in Akt 3 erreichen — am wenigsten RNG-Tode.

Der Eiserne Stärken & Schwächen

Stärken

Höchste Überlebensfähigkeit

80 TP plus 6 TP/Kampf — größtes effektives Leben. Extra-Eliten, TP-Events, schlechte Züge überstehen. Füttern kann 100+ TP.

Verheerender Stärke-Stack

Stärke ist die direkteste Skalierung. Dämonengestalt +2–3/Zug, Grenze sprengen verdoppelt. Multi-Hit vervielfacht — 100+ Schaden mit einer Karte möglich.

Flexible Win-Conditions

Body Slam, Aufbrauchen-Motor, Stärke-Übermacht, Perfekter Schlag — mehr valide Pfade als bei anderen.

Einfach und effektiv

Keine Sekundärressource wie Orbs oder Sterne. Stärke, Angriffe, Block — intuitiv und konsistent zum Lernen.

Schwächen

Langsame frühe Skalierung

Silent stackt Gift sofort, Defect hat Orbs ab Zug 1 — Ironclad braucht Stärke-Karten. Ohne Entflammen/Dämonengestalt lange Basis-Schaden.

Aufbrauchen-Risiko

Verderben mit falscher Hand oder Zufalls-Aufbrauchen kann Kernkarten killen — Handmanagement nötig.

Begrenzte Multi-Ziel-Optionen

Weniger effizient als Defect-Blitz-AoE oder Giftige Dämpfe. Wirbelwind braucht Energie, Schnitter braucht Stärke — 3+ Gegner härter.

Abhängigkeit von Schlüssel-Kräften

Dämonengestalt, Barrikade, Verderben, Schmerz ignorieren machen Builds erst groß. Ohne Rare-Karten wirkt er schwächer als Charaktere mit Common-Skalierung.

Der Eiserne Startdeck-Strategie

Start: 5 Schläge, 4 Verteidigen, Schmetterschlag. Klarer Schaden/Verteidigungs-Split. Früh: Schläge entfernen, Schmetterschlag aufwerten für 3 Runden Verwundbar. Stärke-Quelle oder Body Slam in ersten Belohnungen für Richtung.

Verwendung

Basis-Angriff: 6 Schaden für 1 Energie. Schnell überholt von Charakter-Angriffen.

Upgrade-Priorität

Sehr niedrig. Schlag+ nur +3 — Ressourcen lieber in Schmetterschlag oder Kräfte.

Wann ersetzen

Schläge im Laden entfernen. Ausnahme: Perfekter-Schlag-Builds behalten Schläge.

Verwendung

Basis-Block: 5 für 1 Energie. Nötig, bald ersetzt durch bessere Verteidigung.

Upgrade-Priorität

Niedrig. Verteidigen+ gibt 8 Block — ok, nur wenn nichts Besseres.

Wann ersetzen

Ersetzen durch Achselzucken (Block+Zug), Echte Körner (Block+Aufbrauchen), Eisenwelle (Block+Schaden). 2–3 behalten bis Ersatz da.

Verwendung

8 Schaden, 2 Runden Verwundbar. Verwundbar: +50 % erlittener Angriffsschaden — bester Frühskalierer.

Upgrade-Priorität

Höchste Priorität. Schmetterschlag+ 3 Runden Verwundbar statt 2 — mehr wert als andere Start-Upgrades.

Wann ersetzen

Selten ersetzen. Ein Verwundbar-Auslöser bleibt fast immer. Nur ersetzen bei massig anderer Verwundbar-Quelle.

Startdeck

Der Eiserne Karten-Rangliste

Überspringen(4 Karten)

Zusammenstoß

14 Schaden nur ohne Nicht-Angriffe in Hand — zu restriktiv.

Wilder Schlag

12 Schaden, mischt Wunde ins Deck — verwässert Züge.

Sengender Schlag

Mehrfach upgradbar — frisst Upgrade-Ressourcen besser woanders.

Schlachtruf

1 ziehen, 1 oben auf Nachzieh — zu langsam.

Beste Relikte für Der Eiserne

Der Eiserne Aufstiegs-Tipps

1

Aufstieg 1+: Eliten härter — Brennendes Blut kompensiert; Elite-Relikte sind Pflicht.

2

Aufstieg 6+: Tödlich-Modifikator — Body Slam oder Höllenfeuer für schnelles Beenden wichtiger.

3

Aufstieg 10+: Akt-1-Boss härter — Stärke bis dahin sichern (Entflammen, Schwachstelle).

4

Aufstieg 15+: weniger Heilung — Füttern wertvoller; in Akt-1-Gängen nutzen.

5

Aufstieg 18+: Verderben + Finstere Umarmung + Schmerz ignorieren stärkster Motor — schnell aufsetzen.

6

Höchster Aufstieg: Schläge aggressiv skippen/entfernen — jeder tote Zug kostet.

Empfohlene Der Eiserne Builds

Der Eiserne Karten (88)

Alle Karten →
KarteTypKostenSeltenheit
Schmettern
AngriffSchmettern2
Schmettern
Angriff2Basis
Verteidigen
FertigkeitVerteidigen1
Verteidigen
Fertigkeit1Basis
Schlag
AngriffSchlag1
Schlag
Angriff1Basis
Zorn
AngriffZorn0
Zorn
Angriff0Gewöhnlich
Aufrüsten
FertigkeitAufrüsten1
Aufrüsten
Fertigkeit1Gewöhnlich
Blutwand
FertigkeitBlutwand2
Blutwand
Fertigkeit2Gewöhnlich
Aderlass
FertigkeitAderlass0
Aderlass
Fertigkeit0Gewöhnlich
Bodyslam
AngriffBodyslam1
Bodyslam
Angriff1Gewöhnlich
Durchbrechen
AngriffDurchbrechen1
Durchbrechen
Angriff1Gewöhnlich
Einäschern
AngriffEinäschern2
Einäschern
Angriff2Gewöhnlich

Der Eiserne FAQ

Bester Ironclad-Build in StS2?

Stärke + Body Slam: Stärke stapeln, Block mit Achselzucken/Eisenwelle, Body Slam (0 wenn möglich) als Finisher. Barrikade hält Block zwischen Zügen.

Immer zuerst Schmetterschlag aufwerten?

Meist ja — 3 Runden Verwundbar = länger +50 % Schaden aller Angriffe. Ausnahme: frühe Dämonengestalt kann Vorrang haben.

Aufbrauchen-Build vs. Stärke?

Aufbrauchen wenn Verderben/Schmerz/Finstere Umarmung früh. Stärke wenn Dämonengestalt/Entflammen/Grenze früh. Erstes gefundenes Archetyp-Set priorisieren; Mix ist schwerer.

Ironclad auf hohem Aufstieg?

Ja, A-Rang durchgehend. Weniger Decke als Silent/Defect, aber Konstanz, Heilung, mehrere Archetypen — Aufstieg 20 spielbar. Hohe TP = weniger RNG-Tode.

Schläge oder Verteidigen im Laden entfernen?

Meist Schläge zuerst — Verteidigen hält am Leben. Ausnahme: Body-Slam-Build maximiert Block-Generatoren, dann Schläge raus, Verteidigen behalten.

Brennendes Blut vs. andere Startrelikte?

Konsistentester Start: 6 TP/Kampf summiert sich zu 60–80+ über den Run. Weniger Burst als Ring der Schlange oder Risskern, aber beste Lernkurve.

Kurzinfos

Rang
A
Schwierigkeit
Anfänger
Start-TP
80
Startrelikt
Brennendes Blut
Karten gesamt
88
Builds gesamt
3
Freischaltung
Von Anfang an verfügbar.

Hauptstärken

Höchste Basis-TP mit 80
Heilung nach Kampf durch Brennendes Blut
Verheerender Stärke-Stack mit Multi-Hit-Angriffen
Body Slam wandelt Verteidigung in Offensive
Aufbrauchen-Synergie verschlankt das Deck natürlich

Hauptschwächen

Langsamere Rampe als Silent oder Defect
Abhängigkeit von frühen Stärke-Kräften
Aufbrauchen kann nach hinten losgehen, wenn Kernkarten weg sind
Weniger Multi-Ziel-Angriffe als beim Defect