Slay the Spire 2 Patch v0.102.0 — Badges, Blade of Ink et un Doormaker encore plus redoutable

Apr 3, 2026

Mega Crit ne relâche pas la pression. À peine une semaine après les retournements et reworks massifs du v0.101.0, l'équipe de Slay the Spire 2 déploie le patch bêta v0.102.0 — et si la liste des changements paraît plus courte qu'avant, elle recèle pourtant certaines des décisions de design les plus marquantes depuis le lancement de l'accès anticipé.

Cette mise à jour introduit le système de Badges, retouche deux cartes susceptibles de bouleverser la construction de deck sur des personnages entiers, redessine encore le boss Doormaker et glisse une modification discrète mais lourde de conséquences dans la progression Ascension. Décryptage.

Slay the Spire 2 v0.102.0

Badges : le carnet de fin de run dont vous n'aviez pas idée

La fonctionnalité phare du v0.102.0 s'appelle Badges. Une fois la run terminée (ou ratée), le jeu affiche désormais des marqueurs purement cosmétiques qui soulignent des moments marquants de votre ascension :

  • un boss vaincu sans perdre un seul point de vie ;
  • une ascension du Spire bouclée sous un certain seuil de temps ;
  • la découverte d'easter eggs précis disséminés dans les rencontres ;
  • l'or resté en poche avant le boss final (oui, le jeu vous le rappelle).

Pour l'instant, les Badges n'apparaissent qu'à l'écran de fin de run, mais Mega Crit a confirmé qu'elles s'intégreront plus tard à l'historique des runs et aux pages de statistiques. Les développeurs laissent aussi entendre que les Badges s'inscrivent dans une refonte plus large du score et de la manière dont chaque partie se distingue — ce qui laisse présager une évolution plus profonde du système de notation dans un patch futur.

C'est modeste sur le papier, mais symboliquement fort. Un roguelike peine souvent à donner du sens aux runs qui s'arrêtent au milieu du chemin. Les Badges répondent à ce problème : même une partie stoppée à l'étage 12 peut laisser un souvenir concret.

Ascension 6 remaniée : adieu Gloom, bonjour Inflation

Les joueurs habitués à l'Ascension 6 ou plus connaissaient le modificateur Gloom, qui réduisait le nombre de sites de repos sur la carte. Sur le fond, l'idée était de durcir la montée. Dans les faits, on peinait souvent à savoir si une carte avait moins de repos à cause de Gloom ou simplement à cause de la génération aléatoire.

Mega Crit reconnaît que les modificateurs Ascension qui touchent à la génération de carte ont manqué leur cible. Le remplaçant s'appelle Inflation : chez le Marchand, le premier retrait de carte coûte désormais 100 pièces d'or (au lieu du tarif de base), puis chaque retrait supplémentaire augmente le prix de 50 or au lieu de 25.

La pression change de nature. Gloom frappait de manière passive et peu lisible. Inflation vous met face à un arbitrage explicite : payez 100 or pour retirer cette Defend maintenant, ou gardez la monnaie pour une relique clé ? Dans un jeu centré sur l'affinage du deck, rendre les suppressions plus chères est un levier de difficulté ciblé, sans effet « loterie ».

Attendez-vous à ce que l'Ascension 6 pique davantage qu'avant. Si votre plan reposait sur des retraits agressifs pour arriver à un noyau combo minimal, la feuille de calcul vient d'être réécrite.

Blade of Ink : la Silent s'offre une expérience d'enchantement inédite

C'est ici que le patch devient fascinant sur le plan du design.

Blade of Ink était une compétence Rare de la Silent qui accordait de la Force temporaire à chaque Attaque jouée. Utile, mais un peu générique. La nouvelle version est une carte différente :

Blade of Ink (rework) — Rare, coût 1, Compétence : ajoute 2 (3 améliorées) Inky Shivs à la main.

Ces Inky Shivs portent un nouvel enchantement Inky : la carte inflige 2 dégâts bonus et applique 1 Faiblesse.

Deux points méritent l'attention. D'abord, la Silent gagne une source supplémentaire de Faiblesse — un besoin récurrent, surtout face aux boss où maintenir l'affaiblissement est crucial. Ensuite, et c'est le plus important : c'est la première fois qu'un enchantement est généré en combat par une carte. Jusqu'ici, les enchantements étaient cantonnés aux événements et aux reliques.

Mega Crit qualifie l'idée d'expérimentale. Le développeur Anthony Giovannetti invite la communauté à dire si les enchantements doivent rester des bonus pré-combat ou si leur apparition en milieu de combat fonctionne sur le long terme. Si le test convainc, toute une nouvelle famille de cartes pourrait s'ouvrir sur l'ensemble des personnages.

Pour la Silent, Blade of Ink s'insère naturellement dans les decks orientés Shiv tout en apportant de la défense passive. Une carte à 1 qui pose deux Shivs avec Faiblesse intégrée devrait monter haut dans la plupart des drafts.

Borrowed Time : le Necrobinder reçoit un nouveau jouet énergétique

Borrowed Time compte parmi les cartes les plus instables du début de vie de Slay the Spire 2. Le v0.100.0 l'avait sévèrement nerfée (triple auto-Doom). Le v0.101.0 l'avait ramenée à un état proche de l'original. Le v0.102.0 la repense entièrement :

Borrowed Time (rework) — Peu commune, coût 1, Compétence : gagnez 4 (6 améliorées) d'Énergie. Les cartes coûtent 1 Énergie de plus ce tour.

Plus de mécanique Doom ici : c'est un pic d'Énergie massif assorti d'une contrainte — tout ce que vous jouez dans la foulée coûte un point supplémentaire. L'intention de design est limpide : la carte doit s'accorder avec des grosses pièces comme Reap et Bury, pensées pour tomber dans un tour explosif unique.

Les conséquences sont lourdes. L'ancienne Borrowed Time servait de catalyseur à des boucles infinies. La nouvelle version favorise les finishers et récompense celui qui anticipe son inconvénient. Une main remplie de petites utilités se retrouve pénalisée ; une main avec un ou deux coups massifs transforme l'Énergie bonus en pur profit.

Le Necrobinder se retrouve face à de nouvelles questions de draft : construire autour des cartes chères pour exploiter Borrowed Time ? La traiter comme un burst ponctuel avant de l'Épuiser ? L'espace de décision est plus riche que sur l'ancienne version « inflige-toi du Doom, gagne de l'Énergie ».

Le Doormaker reprend du service (et du mordant)

Le Doormaker a été retouché à chaque gros patch depuis la sortie ; le v0.102.0 confirme la tendance. Cette fois, le tour Grasp est repensé de fond en comble :

  • le Doormaker inflige 20 dégâts (23 en Ascension) pendant Grasp ;
  • un nouveau pouvoir : chaque carte jouée vous fait perdre 1 Énergie.

L'ancienne phase Grasp offrait trop souvent une respiration gratuite au milieu du combat. La nouvelle fait l'inverse : elle impose une pression tour par tour. Chaque carte jouée pendant Grasp « coûte » un point d'Énergie supplémentaire via le drain, ce qui force à choisir quelles cartes méritent d'être jouées et lesquelles méritent d'attendre.

C'est exactement le genre de boss qui fait la saveur de Slay the Spire. Le Doormaker n'est plus un simple test de DPS avec des pauses. C'est un combat puzzle où chaque phase demande une lecture différente de la main — et se tromper sur Grasp peut vous laisser sans Énergie pour vous défendre au tour suivant. À l'heure actuelle, il figure sans doute parmi les boss de l'Acte 1 les plus effrayants sur le plan tactique.

Tableau d'équilibrage : les ajustements ciblés

Au-delà des reworks vedettes, le v0.102.0 apporte plusieurs retouches précises :

CibleChangementImpact
Leading Strike (Silent)Shivs 1 vers 2, dégâts 7 vers 3Générateur de Shivs d'abord, source de dégâts ensuite
Untouchable (Silent)Bloc 7/9 vers 6/8Troisième nerf d'affilée — Mega Crit estime visiblement que la carte surperforme encore
History Course (relique)La copie à coût X utilise l'Énergie actuelleÉnorme buff pour les decks X — fini les copies à valeur nulle gênantes
Skulking Colony (ennemi)Attaque chaque tour, dégâts revus à la hausseBeaucoup plus dangereux — plus de tour de préparation gratuit
Nonupeipe Fur Coat (relique)S'applique aux apparitions d'ennemis en combatFonctionne enfin avec les réapprovisionnements d'Axebot et mécaniques similaires
Waterlogged Scriptorium (événement)Coûts en or réduitsConfort pour un événement jugé trop cher

Le nerf d'Untouchable mérite une veille attentive : la carte enchaîne trois patches de baisse (9/12, puis 7/9, puis 6/8), signe que Mega Crit considère encore le Bloc de base de la Silent comme trop efficace. Si vous la jouez systématiquement, demandez-vous si elle mérite toujours sa place ou si d'autres options de défense ont rattrapé le niveau.

Art, VFX et qualité de vie

Le patch embarque aussi une salve d'améliorations visuelles :

Nouveaux portraits pour Hotfix, Modded, Synthesis et Sweeping Gaze — quatre cartes qui utilisaient encore de l'art provisoire.

Nouveaux effets visuels d'affliction pour Bound, Entangled, Galvanized, Hexed, Ringing et Smog. Les états sont plus distincts à l'œil ; en multijoueur surtout, lire le plateau rapidement change la donne.

Navigation à la manette affinée sur l'écran de déverrouillage de la Timeline, la barre supérieure et le focus de la main. Mega Crit continue d'investir dans l'ergonomie gamepad, une bonne nouvelle pour les joueurs Steam Deck.

Correctif multijoueur : sauter les coffres est désormais désactivé en coop, trop de joueurs confondant le bouton « sauter » avec « continuer ». Un exemple concret de retour terrain qui modifie l'interface.

Correctifs de bugs à retenir

Parmi les crashs et softlocks habituels, quelques correctifs sortent du lot :

  • Bullet Time et Mayhem — Bullet Time jouée via le pouvoir Mayhem ne mettait pas les coûts de la main à 0. Bug majeur pour les builds Silent axées sur les Pouvoirs.
  • Unsettling Lamp et Dominate — la relique doublait la Force issue de Dominate, interaction quasi sûrement involontaire.
  • Timing du discard de potion — jeter une potion juste avant la fin du combat pouvait la rendre définitivement inutilisable. Corrigé.
  • Chaîne de reliques Vakuu — plusieurs soucis avec Whispering Earring et Lord's Parasol, dont un cas où Parasol ne volait qu'une partie des objets du Marchand.

Analyse de la direction du design

Le patch v0.102.0 n'est pas un séisme d'équilibrage. C'est autre chose : un patch de direction. Le système de Badges, l'expérience Blade of Ink, la refonte philosophique de Borrowed Time et le remplacement de Gloom par Inflation pointent tous vers la même idée : Mega Crit construit des systèmes qui rendent chaque run moins interchangeable.

Les Badges racontent ce qui a rendu votre partie unique. Blade of Ink teste si les enchantements peuvent devenir un levier en combat. Borrowed Time pousse le Necrobinder vers des archétypes de deck marqués plutôt que vers des facilitateurs de combo génériques. Inflation garantit que les modificateurs Ascension se traduisent par des choix visibles, pas par des biais de carte invisibles.

Si cette trajectoire se confirme, les améliorations annoncées autour du score et du suivi des runs pourraient faire de Slay the Spire 2 un titre qui ne se contente pas de jouer différemment à chaque partie — mais qui se souvient aussi différemment.

Pour la base de données de cartes à jour, consultez notre Card Database. Pour les stratégies par personnage, rendez-vous sur nos Build Guides. Pour l'historique complet des patchs depuis le lancement, voir notre archive Patch Notes.

STS2 Wiki

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