铁甲战士是《杀戮尖塔 2》中最两极分化的角色。当前最主流的思路几乎是每把都强行奔着无限去;一旦你理解了如何达成无限,这个角色的通关稳定性就会非常高。第一幕是最难熬的阶段,只要你能挺过去,通常这把就已经赢了。这个角色目前的平衡状态很独特,几乎被一套围绕消耗循环的主流玩法统治。Bloodletting 以普通牌稀有度出现,让无限连招极其容易成型,而 Stoke 也被普遍认为是整个职业里最强的一张牌。
14 张卡牌
这一档的牌定义了铁甲战士当前最主流的无限体系。大多数还是普通或非凡牌,因此无限计划极其稳定。核心循环就是用能量牌(Bloodletting、Expect to Fight、Forgotten Ritual)配合过牌 / 消耗牌(Burning Pact、Pommel Strike、Stoke)无限洗牌。






失去3点生命。 获得2点能量。
这张牌是整个职业里最有争议的一张。普通牌稀有度的可重复供能夸张到离谱,几乎把铁甲战士推成了接近 Watcher 的强度。失去 3 点生命对铁甲来说很多时候反而是正收益,因为它本身就有很强的回复联动(初始遗物每场战斗回复 6)。只要看到第一张像样的供能牌就该拿。它能启动这个角色几乎所有无限连招。






消耗1张牌。 抽2张牌。
铁甲第一无限启动器。它能自我循环,一边消耗一边抽牌。只要配合 Brand、Second Wind 或任何其他消耗组件,这张牌就会变成整个牌组的发动机。Bloodletting 变成普通后,也让你更容易更早拿到它。它是全职业最顶级的单体消耗牌。






你的手牌中每有一张攻击牌,就会获得1点能量。本回合不再获得额外能量。
按手里攻击牌数量获得能量,而且不会消耗。单回合产 5 到 7 点能量很常见。它和 Second Wind 配合极好,Second Wind 会把非攻击都消耗掉,让你的手里只剩攻击。这个供能效率恶心到离谱,而且会随着你牌组构成继续变强。






如果你在本回合消耗过卡牌,则获得3点能量。消耗。
如果本回合消耗过牌,就获得 3 点能量(升级后 4 点)。在任何消耗体系里这个条件都几乎等于白送。它能提供多余能量,让你完成 Pommel Strike 循环和 Burning Pact 循环。强度层级和 Expect to Fight 相同,只是适配的牌组略有不同。






失去6点生命。 获得2点能量。 抽3张牌。消耗。
经典加速牌:失去 6 点生命,获得 2 点能量,抽 3 张牌,然后消耗。对铁甲来说掉血几乎无关痛痒。它能把连招组件完美拼起来,同时给消耗牌提供启动能量。和一代一样依然离谱,不管什么构筑都该优先拿。






造成6点伤害。 抽牌直到你抽到一张非攻击牌。
造成 6 点伤害,然后一直抽,直到抽到一张非攻击牌为止。小牌库里它经常能把整副牌重新摸完。Second Wind 把技能都消耗掉之后,Pillage 几乎就会把整副牌全抽回来。它相当于一张会抽穿牌库的 Strike,前期可补伤害,后期则是连招核心,而且没有什么副作用。






造成9点伤害。 抽1张牌。
1 费 9 伤抽 1,升级后变成 10 伤抽 2。它是普通牌稀有度下最核心的无限启动器。只要搭配 Bloodletting,就能和其他任意抽牌组件组成无限。Expect to Fight 也会因为手里有 Pommel 而直接产能。看到 Pommel Strike 就拿,它就是铁甲无限体系的脊梁。






消耗手牌中所有非攻击牌,每张获得5点格挡。
消耗手中所有非攻击牌,每消耗一张获得 5 点格挡。它是铁甲最重要的无限组件之一,既能清除 Frog 精英和 Fish Boss 的状态牌,也能让 Pillage 抽穿整副牌。虽然放在 S 档底部,但许多无限构型都离不开它。






造成6点伤害。 如果你在本回合失去过生命值,则抽1张牌。
0 费造成 6 点伤害。如果本回合失去过生命,则抽 1 张牌。它是和 Bloodletting 绑定的 0 费抽牌件,两张 Spite + Bloodletting 就能组成无限。下限像 Anger,上限却是完整无限组件。地板很高,天花板更夸张。






消耗所有手牌。 然后抽相同数量张牌。
消耗你的整只手牌,并按消耗数量抽牌。升级后变成 0 费。它常被直接描述为“整个职业最强的牌”。它等于把 Fiend Fire + Dark Embrace 的效果压在一张牌里,而且完全不需要额外联动。任何局面出现它都会直接统治战斗。






每当你给予易伤时,抽1张牌。
每次你施加 Vulnerable,抽 1 张牌(升级后抽 2)。这张牌比 Rushdown 还夸张,因为你的初始牌组本来就能靠 Bash 上 Vulnerable。Thunderclap 还能一次性对多个敌人施加 Vulnerable 并按人数抽牌。它会把整副牌彻底变成抽牌引擎。






每当有一张牌被消耗时, 抽1张牌。
每当有牌被消耗时抽 1 张。它非常强,升级后还能降成 1 费。配合 Bloodletting 和其他供能组件,你很容易直接把整副牌抽空。虽然是稀有牌,但因为它单卡就能让消耗体系成型,所以稳居 S 档。






对所有敌人造成12点伤害。 你在本回合中每打出过一张攻击牌,其耗能减少1费。
3 费全体 12 点伤害,本回合每打出一张攻击就减 1 费,很多时候会直接变成 0 费。它是职业里最强的非无限卡之一。普通体系里就很强,在 Pommel 循环里更能打出 0 费 12 点 AOE。设计和实战强度都非常顶。
5 张卡牌
这一档的牌要么能强力支撑无限体系,要么本身就是很优秀的独立单卡。它们不会单卡直接组成无限,但只要和对的组件搭配,就能明显加快整副牌运转。






抽3张牌。 你在本回合内不能再抽任何牌。
抽 3 张牌,本回合不能再额外抽牌。你的牌组里塞满技能也不会因此被惩罚。它能把连招组件集中到一起,同时让 Second Wind 更容易一次性消耗整手。某些环境下甚至有机会升到 S 档。






失去1点生命。 消耗1张牌。 获得1点力量。
0 费、失去 1 点生命、消耗 1 张牌、获得 1 点力量。力量本身几乎无关紧要,真正值钱的是 0 费定向消耗。它是稀有牌这一点把它压到了 A 档;如果它是非凡牌,强度基本就是 S。






获得7点格挡。 给予1层易伤。
1 费获得 7 点格挡并施加 1 层 Vulnerable。它能延长 Bash 的 Vulnerable 时间,让你不用强迫自己立刻打满伤害。7 点格挡本身也不低。和 Vicious 联动后,它会直接变成抽牌引擎,而且后期也不会掉价。
26 张卡牌
B 档主要负责帮你度过第一幕,或者在特定场景下提供额外价值,但它们并不是铁甲无限体系的直接核心。很多都是前期强、后期可能被删掉或转化掉的过渡牌。






造成6点伤害。 将一张此牌的复制品加入你的弃牌堆。
0 费 6 伤,把复制塞进弃牌堆。它是第一幕很强的即战力。到了后期,Anger + Burning Pact 还能组成永久 0 费消耗素材循环。前期最危险,而 Anger 正好能帮你稳住。






格挡不再在你的回合开始时消失。
3 费,格挡不会在回合开始时清空。它在续作里比一代弱太多,因为这里已经不那么需要那种极限大格挡回合了。它很贵,也不能立刻结束战斗,只在 Waterfall Giants 这类少数对局里还有点意义。






造成32点伤害。
3 费造成 32 点伤害,现在只是非凡牌。就是一记纯粹的大锤,能快速结束战斗。和 Bloodletting 配合很好,因为它能马上把那些额外能量转成实际伤害。






失去1点生命。 对所有敌人造成9点伤害。
1 费失去 1 点生命,对全体造成 9 点伤害。它在群攻牌里不算最强,但群攻就是群攻,第一幕要活下来时它依然有价值。合理情况下甚至可以掉到 C 档。






获得5点格挡。 在本回合中,有易伤状态的敌人对你造成的伤害降低50%。
1 费获得 5 点格挡,并减少来自 Vulnerable 敌人的 50% 伤害。它确实能提供很多防御价值,但当 Bloodletting + 无限已经存在时,你往往不会优先拿这种纯防守牌。B 档底部。






有易伤状态的敌人额外受到25%的伤害。
1 费:Vulnerable 敌人额外承受 25% 伤害。纸面看很强,但当你的目标是打无限时,额外伤害根本不是重点。整个体系的核心是“先达成无限”,而不是去堆伤害倍率。






在你的回合开始时,获得2点力量。
3 费每回合获得 2 点力量。到了后期它几乎就是诅咒,因为你已经在打无限,根本不需要慢慢涨力量。它还能帮你杀第一幕 Boss,所以勉强留在 B 档。






造成8点伤害。 如果该敌人有易伤状态,则攻击两次。
1 费造成 8 点伤害;若敌人处于 Vulnerable,则打两次。前期配合 Bash 很强,对 Vulnerable 精英等于 1 费打 24。是一张很扎实的第一幕伤害牌。






获得8点格挡。 如果你在本回合获得消耗过卡牌,则额外获得8点格挡。
1 费获得 8 点格挡,如果本回合消耗过牌则再得 8 点。和 Burning Pact 配合时经常就是 16 点格挡。就算只有 8 点也不算差,能帮你拖回合把消耗引擎搭起来。






每当有一张牌被消耗时,获得3点格挡。
每消耗一张牌获得 3 点格挡。一代里它轻松是 S 档,如今却是落差最大的牌之一,现在经常直接跳过。它确实能和 Second Wind 联动,但第一幕不一定拿得到,而且无限体系也不靠它。






消耗所有手牌。 每张被消耗的牌造成7点伤害。消耗。
消耗整只手牌,并按消耗数量造成伤害。它和 Stoke 有点功能重叠,只是一个是攻击一个是技能。它能提供爆发伤害和牌组精简,放在 B 档中间比较合理。






获得12点格挡。 你在这个回合每受到一次攻击,都会对攻击者造成4点伤害。
12 点格挡,本回合每次被攻击都反弹 4 点。前期是非常厚的防御牌,遇到多段攻击敌人时会变得特别夸张。B 档前列。






造成9点伤害。 将你弃牌堆中的一张牌放到抽牌堆顶部。
依然是张不错的前期牌,能把关键组件放回牌顶,比如 Burning Pact + Forgotten Ritual 或 Bloodletting + Burning Pact。但和一代相比明显变弱,因为它并不能直接推动无限循环。






每当你抽到名字中有“打击”的牌时,对一名随机敌人打出这张牌。
2 费:带有“Strike”的牌被抽到时会自动打向随机敌人。它对 Pommel Strike 有软上限,打九次就会停。只要你有 3 到 5 张 Pommel,战斗通常已经结束。它很好玩,但对纯无限方案来说还是有点别扭,B 档底部。






失去2点生命。 造成15点伤害。
失去 2 点生命,造成 14 点伤害(升级后 19)。这是很扎实的大数字伤害,配合 Vulnerable 依然很猛。它不像一代那样是超模首选,但裸伤始终有价值。






在你的回合开始时,失去1点生命。 每当你在你的回合内失去生命时,对所有敌人造成6点伤害。
回合开始失去 1 点生命;每当你在自己回合失去生命时,对全体造成 6 点伤害。它比旧版 Combust 更好,也能配合掉血联动。是张不错的群攻压力 power,B 档中位。






获得2点力量。
1 费获得 2 点力量。它曾经是看到就拿的牌,如今差远了。它还能帮你打第一幕精英和 Boss,但一旦进入无限体系,力量成长基本就不再重要。续作的力量回报明显低很多。






获得30点格挡。消耗。
2 费获得 30 点格挡并消耗。为了第一幕表现,看到就能拿。等你确定自己已经在打无限时,就别再继续拿了。如今已经不值得再围绕 Barricade / Body Slam 去构筑。






获得5点格挡。 造成5点伤害。
1 费 5 伤 + 5 格挡,典型的 Strike+Defend 混合体。数值很一般,但能减少前期的碎血。尽量少拿,不过在第一幕也不算最差,B 档底部。






打出此牌后,你在这个回合内每打出一张攻击牌,获得3点格挡。
0 费:本回合每打出一张攻击,获得 3 点格挡(升级后 5)。它能把 Pommel Strike 直接变成格挡牌。Rage + Bash + Strike 就已经是白嫖 10 格挡了。前期价值很高,B 档前列。






造成9点伤害。 将这张牌在本场战斗中的伤害增加5。
造成 9 点伤害,每次打出后永久 +5。它在续作里明显更强,足以真正杀掉第一幕 Boss。前期如果你能靠过牌反复打出它,这就是一套合理的过渡方案,B 档底部。






在你的回合结束时,随机打出你手牌中的1张攻击牌攻击随机敌人。
2 费:回合结束时随机打一张攻击。它能近似用 1 点能量白嫖高费攻击,属于有点取巧的节奏牌,放在 B 档底部。






获得8点格挡。 抽1张牌。
1 费 8 格挡抽 1。经典防守过牌牌。问题是它会让 Pillage 提前抽到非攻击而停下来。前期打走廊战依然稳,但已经不像一代那样是无脑必拿。






获得7点格挡。 随机消耗1张牌。
7 点格挡并随机消耗 1 张牌,升级后才会变成定向消耗。因此它非常吃升级。考虑到消耗体系在续作里更强,它比一代更容易拿,但仍然谈不上顶级。






对所有敌人造成4点伤害,给予1层易伤。
1 费全体 4 伤并施加 1 层 Vulnerable。一代里这张牌几乎没人点,现在因为群攻环境更重要,它的价值高了很多。和 Vicious 的联动更是夸张,对多个敌人同时上 Vulnerable 就等于同时抽牌。第一幕几乎总能点。






造成13点伤害。 给予1层虚弱。 给予1层易伤。
2 费 13 伤,附带 1 层 Weak 和 1 层 Vulnerable。比一代更难升级,也是铁甲少有的 Weak 来源。但当你已经能打无限时,防守性 debuff 的优先级就没那么高了。
18 张卡牌
C 档的牌通常只有在第一幕特别缺解,或者你有非常具体的理由时才会拿。它们要么太慢、要么太笨重、要么直接和无限体系相冲突。除非替代品更差,否则一般都不值得拿。






在你的回合开始时,将你弃牌堆的一张随机攻击牌放入你的手牌并将其升级。
1 费稀有牌:回合开始时把弃牌堆里一张随机攻击放回手里并升级。抽牌和成长都太慢,平时几乎不可能点,只有第一幕真的快崩了时才勉强能当救火牌。






造成6点伤害。 你的消耗牌堆中每有一张牌,伤害增加3。
1 费造成 6 点伤害,并按本回合消耗数量额外加伤。它需要先搭起消耗环境才会强,而一旦你真的进入消耗体系,通常有更值得关心的赢法。






打出你抽牌堆顶部的X张牌。
X 费:打出牌库顶 X 张牌。它看起来像是在作弊拿能量和抽牌,但很容易在错误时机把 Second Wind 或 Fiend Fire 打出去。没有 Frozen Eye 时几乎无法控制。






造成18点伤害。 消耗你的抽牌堆顶部的牌。
2 费 17 伤,并消耗牌库顶一张牌。它有可能直接烧掉 Bloodletting 之类的关键组件,比起 Sever Soul 一类牌差得多。






对所有敌人造成8点伤害。 你在本回合中每打出过一张其他攻击牌,这张牌的伤害就提升2点。
稀有 AOE,会按本回合已打出的攻击增加伤害。问题是 Stomp 这种非凡牌已经把这件事做得更好了,所以它显得很尴尬。






每当你获得格挡时,对随机敌人造成5点伤害。
每次获得格挡,对随机敌人造成 5 点伤害。没有 Feel No Pain 和 Power Through 那种爆量格挡环境后,它的触发频率根本不够,体系撑不起来。






造成10点伤害。 将该敌人身上的易伤层数翻倍。消耗。
1 费 10 伤,敌人的 Vulnerable 翻倍,并消耗。问题是要让这类 Vulnerable 叠层组件自然凑成体系太难了,所以它通常根本不会进入牌组。






造成6点伤害。 你每有一张名字中含有“打击”的牌,伤害+2。
它在续作里掉价得比一代还快,因为删 Strike 的机会更多、商店也更便宜。基本只在前期特别缺伤害时当救命牌。






将手牌中的所有攻击牌变化为巨石。
0 费把所有攻击都变成 16 伤的 Giant Rock。它能靠一张牌单挑第一幕,但过了前期就会迅速没用,而且还会被 Second Wind 一起消耗掉。






获得4层覆甲。
1 费获得 4 层 Plating。续作里的 Plating 会逐回合递减,不像旧版 Metallicize 那么稳定,四回合总共也就值大约 10 点格挡。
8 张卡牌
D 档的牌要么几乎没有价值,要么会明显拖累你的牌组。除非卡池真空到离谱,否则基本都应该直接跳过。






造成你当前格挡值的伤害。
如今已经几乎没有适合它的格挡体系:Feel No Pain 不再关键、Power Through 跑去缺陷体、也没有一代那种 Sentries 提供 Daze。整个 Body Slam 套路基本已经成不了形。






给予1层易伤。敌人身上每有一层易伤,就获得1点力量。消耗。
按敌人身上的 Vulnerable 数量获得力量,并消耗。它太看抽牌顺序,而且和当前主流体系并不契合。它最有价值的地方甚至只是“自带消耗”。






造成5点伤害两次。 获得3点力量。 该敌人获得1点力量。
2 费打 5x2,自己加 2 力量,但敌人也加 1 力量。它对引擎计划毫无帮助,让敌人变强几乎永远不值得。






打出抽牌堆顶部的牌并将其消耗。
打出牌库顶一张牌并消耗。没有 Frozen Eye、Dark Embrace 也成了稀有、Feel No Pain 体系又不成立,这张牌失去了过去所有有限的用武之地。






造成5点伤害。 在本场战斗中,你每失去过一次生命值,这张牌就额外造成一次伤害。
2 费每次你本场失去生命就额外追加一次打击。问题是,如果你已经靠 Bloodletting 连到掉了那么多血,这场战斗大概率本来就赢了。






将你在每回合打出的第三张攻击牌的复制品加入你的手牌。
每回合第三张攻击会复制回手。它甚至会主动卡住你的无限,只在极少数 0 费攻击循环里才可能工作,大多数时候就是彻底的砖块。
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