A 级角色

铁甲战士 卡牌强度榜

铁甲战士是《杀戮尖塔 2》中最两极分化的角色。当前最主流的思路几乎是每把都强行奔着无限去;一旦你理解了如何达成无限,这个角色的通关稳定性就会非常高。第一幕是最难熬的阶段,只要你能挺过去,通常这把就已经赢了。这个角色目前的平衡状态很独特,几乎被一套围绕消耗循环的主流玩法统治。Bloodletting 以普通牌稀有度出现,让无限连招极其容易成型,而 Stoke 也被普遍认为是整个职业里最强的一张牌。

S14 张卡牌
A5 张卡牌
B26 张卡牌
C18 张卡牌
D8 张卡牌
S 级

无限启动器与核心引擎

14 张卡牌

这一档的牌定义了铁甲战士当前最主流的无限体系。大多数还是普通或非凡牌,因此无限计划极其稳定。核心循环就是用能量牌(Bloodletting、Expect to Fight、Forgotten Ritual)配合过牌 / 消耗牌(Burning Pact、Pommel Strike、Stoke)无限洗牌。

放血
技能放血0
失去3点生命。 获得2点能量。
放血技能普通费用 0

失去3点生命。 获得2点能量。

这张牌是整个职业里最有争议的一张。普通牌稀有度的可重复供能夸张到离谱,几乎把铁甲战士推成了接近 Watcher 的强度。失去 3 点生命对铁甲来说很多时候反而是正收益,因为它本身就有很强的回复联动(初始遗物每场战斗回复 6)。只要看到第一张像样的供能牌就该拿。它能启动这个角色几乎所有无限连招。

燃烧契约
技能燃烧契约1
消耗1张牌。 抽2张牌。
燃烧契约技能罕见费用 1

消耗1张牌。 抽2张牌。

铁甲第一无限启动器。它能自我循环,一边消耗一边抽牌。只要配合 Brand、Second Wind 或任何其他消耗组件,这张牌就会变成整个牌组的发动机。Bloodletting 变成普通后,也让你更容易更早拿到它。它是全职业最顶级的单体消耗牌。

跃跃欲试
技能跃跃欲试2
你的手牌中每有一张攻击牌,就会获得1点能量。本回合不再获得额外能量。
跃跃欲试技能罕见费用 2

你的手牌中每有一张攻击牌,就会获得1点能量。本回合不再获得额外能量。

按手里攻击牌数量获得能量,而且不会消耗。单回合产 5 到 7 点能量很常见。它和 Second Wind 配合极好,Second Wind 会把非攻击都消耗掉,让你的手里只剩攻击。这个供能效率恶心到离谱,而且会随着你牌组构成继续变强。

被遗忘的仪式
技能被遗忘的仪式1
如果你在本回合消耗过卡牌,则获得3点能量。消耗。
被遗忘的仪式技能罕见费用 1

如果你在本回合消耗过卡牌,则获得3点能量。消耗。

如果本回合消耗过牌,就获得 3 点能量(升级后 4 点)。在任何消耗体系里这个条件都几乎等于白送。它能提供多余能量,让你完成 Pommel Strike 循环和 Burning Pact 循环。强度层级和 Expect to Fight 相同,只是适配的牌组略有不同。

祭品
技能祭品0
失去6点生命。 获得2点能量。 抽3张牌。消耗。
祭品技能稀有费用 0

失去6点生命。 获得2点能量。 抽3张牌。消耗。

经典加速牌:失去 6 点生命,获得 2 点能量,抽 3 张牌,然后消耗。对铁甲来说掉血几乎无关痛痒。它能把连招组件完美拼起来,同时给消耗牌提供启动能量。和一代一样依然离谱,不管什么构筑都该优先拿。

劫掠
攻击劫掠1
造成6点伤害。 抽牌直到你抽到一张非攻击牌。
劫掠攻击罕见费用 1

造成6点伤害。 抽牌直到你抽到一张非攻击牌。

造成 6 点伤害,然后一直抽,直到抽到一张非攻击牌为止。小牌库里它经常能把整副牌重新摸完。Second Wind 把技能都消耗掉之后,Pillage 几乎就会把整副牌全抽回来。它相当于一张会抽穿牌库的 Strike,前期可补伤害,后期则是连招核心,而且没有什么副作用。

剑柄打击
攻击剑柄打击1
造成9点伤害。 抽1张牌。
剑柄打击攻击普通费用 1

造成9点伤害。 抽1张牌。

1 费 9 伤抽 1,升级后变成 10 伤抽 2。它是普通牌稀有度下最核心的无限启动器。只要搭配 Bloodletting,就能和其他任意抽牌组件组成无限。Expect to Fight 也会因为手里有 Pommel 而直接产能。看到 Pommel Strike 就拿,它就是铁甲无限体系的脊梁。

重振精神
技能重振精神1
消耗手牌中所有非攻击牌,每张获得5点格挡。
重振精神技能罕见费用 1

消耗手牌中所有非攻击牌,每张获得5点格挡。

消耗手中所有非攻击牌,每消耗一张获得 5 点格挡。它是铁甲最重要的无限组件之一,既能清除 Frog 精英和 Fish Boss 的状态牌,也能让 Pillage 抽穿整副牌。虽然放在 S 档底部,但许多无限构型都离不开它。

怨恨
攻击怨恨0
造成6点伤害。 如果你在本回合失去过生命值,则抽1张牌。
怨恨攻击罕见费用 0

造成6点伤害。 如果你在本回合失去过生命值,则抽1张牌。

0 费造成 6 点伤害。如果本回合失去过生命,则抽 1 张牌。它是和 Bloodletting 绑定的 0 费抽牌件,两张 Spite + Bloodletting 就能组成无限。下限像 Anger,上限却是完整无限组件。地板很高,天花板更夸张。

添柴
技能添柴1
消耗所有手牌。 然后抽相同数量张牌。
添柴技能稀有费用 1

消耗所有手牌。 然后抽相同数量张牌。

消耗你的整只手牌,并按消耗数量抽牌。升级后变成 0 费。它常被直接描述为“整个职业最强的牌”。它等于把 Fiend Fire + Dark Embrace 的效果压在一张牌里,而且完全不需要额外联动。任何局面出现它都会直接统治战斗。

凶恶
能力凶恶1
每当你给予易伤时,抽1张牌。
凶恶能力罕见费用 1

每当你给予易伤时,抽1张牌。

每次你施加 Vulnerable,抽 1 张牌(升级后抽 2)。这张牌比 Rushdown 还夸张,因为你的初始牌组本来就能靠 Bash 上 Vulnerable。Thunderclap 还能一次性对多个敌人施加 Vulnerable 并按人数抽牌。它会把整副牌彻底变成抽牌引擎。

黑暗之拥
能力黑暗之拥2
每当有一张牌被消耗时, 抽1张牌。
黑暗之拥能力稀有费用 2

每当有一张牌被消耗时, 抽1张牌。

每当有牌被消耗时抽 1 张。它非常强,升级后还能降成 1 费。配合 Bloodletting 和其他供能组件,你很容易直接把整副牌抽空。虽然是稀有牌,但因为它单卡就能让消耗体系成型,所以稳居 S 档。

踩踏
攻击踩踏3
对所有敌人造成12点伤害。 你在本回合中每打出过一张攻击牌,其耗能减少1费。
踩踏攻击罕见费用 3

对所有敌人造成12点伤害。 你在本回合中每打出过一张攻击牌,其耗能减少1费。

3 费全体 12 点伤害,本回合每打出一张攻击就减 1 费,很多时候会直接变成 0 费。它是职业里最强的非无限卡之一。普通体系里就很强,在 Pommel 循环里更能打出 0 费 12 点 AOE。设计和实战强度都非常顶。

契约终结
攻击契约终结0
只有在你的消耗牌堆拥有大于等于3张牌的时候才能被打出。 对所有敌人造成17点伤害。
契约终结攻击稀有费用 0

只有在你的消耗牌堆拥有大于等于3张牌的时候才能被打出。 对所有敌人造成17点伤害。

如果本回合消耗过 3 张以上的牌,则以 0 费造成 17 点全体伤害。在任何消耗牌组里,这个条件都很轻松,甚至连 Ascender's Bane 都能帮你凑数。启动件本来就会在你的牌组里,所以这张牌几乎总能顺利发挥。S 档底部或 A 档顶部。

A 级

强力辅助与连招组件

5 张卡牌

这一档的牌要么能强力支撑无限体系,要么本身就是很优秀的独立单卡。它们不会单卡直接组成无限,但只要和对的组件搭配,就能明显加快整副牌运转。

战斗专注
技能战斗专注0
抽3张牌。 你在本回合内不能再抽任何牌。
战斗专注技能罕见费用 0

抽3张牌。 你在本回合内不能再抽任何牌。

抽 3 张牌,本回合不能再额外抽牌。你的牌组里塞满技能也不会因此被惩罚。它能把连招组件集中到一起,同时让 Second Wind 更容易一次性消耗整手。某些环境下甚至有机会升到 S 档。

烙印
技能烙印0
失去1点生命。 消耗1张牌。 获得1点力量。
烙印技能稀有费用 0

失去1点生命。 消耗1张牌。 获得1点力量。

0 费、失去 1 点生命、消耗 1 张牌、获得 1 点力量。力量本身几乎无关紧要,真正值钱的是 0 费定向消耗。它是稀有牌这一点把它压到了 A 档;如果它是非凡牌,强度基本就是 S。

狂宴
攻击狂宴1
造成10点伤害。 斩杀时,永久获得3点最大生命值。消耗。
狂宴攻击稀有费用 1

造成10点伤害。 斩杀时,永久获得3点最大生命值。消耗。

靠斩杀来提高最大生命值。虽然没有一代那么重要,但依然很适合拉长整局容错,尤其能帮你更稳地从第一幕过渡到后期。

挑衅
技能挑衅1
获得7点格挡。 给予1层易伤。
挑衅技能罕见费用 1

获得7点格挡。 给予1层易伤。

1 费获得 7 点格挡并施加 1 层 Vulnerable。它能延长 Bash 的 Vulnerable 时间,让你不用强迫自己立刻打满伤害。7 点格挡本身也不低。和 Vicious 联动后,它会直接变成抽牌引擎,而且后期也不会掉价。

痛殴
攻击痛殴1
造成4点伤害两次。 消耗你的手牌中随机一张攻击牌,并将它的伤害添加给这张牌。
痛殴攻击稀有费用 1

造成4点伤害两次。 消耗你的手牌中随机一张攻击牌,并将它的伤害添加给这张牌。

1 费稀有牌:造成 4x2 伤害,消耗一张随机攻击,并把那张牌的伤害加到自己身上。它在 Boss 战里会持续成长,但注意别吃掉 Pommel Strike。它位于 A 档前列,既有爆发,又能顺带精简牌组。

B 级

第一幕解法与情境辅助

26 张卡牌

B 档主要负责帮你度过第一幕,或者在特定场景下提供额外价值,但它们并不是铁甲无限体系的直接核心。很多都是前期强、后期可能被删掉或转化掉的过渡牌。

愤怒
攻击愤怒0
造成6点伤害。 将一张此牌的复制品加入你的弃牌堆。
愤怒攻击 · 普通 · 费用 0

造成6点伤害。 将一张此牌的复制品加入你的弃牌堆。

0 费 6 伤,把复制塞进弃牌堆。它是第一幕很强的即战力。到了后期,Anger + Burning Pact 还能组成永久 0 费消耗素材循环。前期最危险,而 Anger 正好能帮你稳住。

壁垒
能力壁垒3
格挡不再在你的回合开始时消失。
壁垒能力 · 稀有 · 费用 3

格挡不再在你的回合开始时消失。

3 费,格挡不会在回合开始时清空。它在续作里比一代弱太多,因为这里已经不那么需要那种极限大格挡回合了。它很贵,也不能立刻结束战斗,只在 Waterfall Giants 这类少数对局里还有点意义。

重锤
攻击重锤3
造成32点伤害。
重锤攻击 · 罕见 · 费用 3

造成32点伤害。

3 费造成 32 点伤害,现在只是非凡牌。就是一记纯粹的大锤,能快速结束战斗。和 Bloodletting 配合很好,因为它能马上把那些额外能量转成实际伤害。

突破
攻击突破1
失去1点生命。 对所有敌人造成9点伤害。
突破攻击 · 普通 · 费用 1

失去1点生命。 对所有敌人造成9点伤害。

1 费失去 1 点生命,对全体造成 9 点伤害。它在群攻牌里不算最强,但群攻就是群攻,第一幕要活下来时它依然有价值。合理情况下甚至可以掉到 C 档。

巨像
技能巨像1
获得5点格挡。 在本回合中,有易伤状态的敌人对你造成的伤害降低50%。
巨像技能 · 稀有 · 费用 1

获得5点格挡。 在本回合中,有易伤状态的敌人对你造成的伤害降低50%。

1 费获得 5 点格挡,并减少来自 Vulnerable 敌人的 50% 伤害。它确实能提供很多防御价值,但当 Bloodletting + 无限已经存在时,你往往不会优先拿这种纯防守牌。B 档底部。

残酷
能力残酷1
有易伤状态的敌人额外受到25%的伤害。
残酷能力 · 稀有 · 费用 1

有易伤状态的敌人额外受到25%的伤害。

1 费:Vulnerable 敌人额外承受 25% 伤害。纸面看很强,但当你的目标是打无限时,额外伤害根本不是重点。整个体系的核心是“先达成无限”,而不是去堆伤害倍率。

恶魔形态
能力恶魔形态3
在你的回合开始时,获得2点力量。
恶魔形态能力 · 稀有 · 费用 3

在你的回合开始时,获得2点力量。

3 费每回合获得 2 点力量。到了后期它几乎就是诅咒,因为你已经在打无限,根本不需要慢慢涨力量。它还能帮你杀第一幕 Boss,所以勉强留在 B 档。

拆卸
攻击拆卸1
造成8点伤害。 如果该敌人有易伤状态,则攻击两次。
拆卸攻击 · 罕见 · 费用 1

造成8点伤害。 如果该敌人有易伤状态,则攻击两次。

1 费造成 8 点伤害;若敌人处于 Vulnerable,则打两次。前期配合 Bash 很强,对 Vulnerable 精英等于 1 费打 24。是一张很扎实的第一幕伤害牌。

邪眼
技能邪眼1
获得8点格挡。 如果你在本回合获得消耗过卡牌,则额外获得8点格挡。
邪眼技能 · 罕见 · 费用 1

获得8点格挡。 如果你在本回合获得消耗过卡牌,则额外获得8点格挡。

1 费获得 8 点格挡,如果本回合消耗过牌则再得 8 点。和 Burning Pact 配合时经常就是 16 点格挡。就算只有 8 点也不算差,能帮你拖回合把消耗引擎搭起来。

无惧疼痛
能力无惧疼痛1
每当有一张牌被消耗时,获得3点格挡。
无惧疼痛能力 · 罕见 · 费用 1

每当有一张牌被消耗时,获得3点格挡。

每消耗一张牌获得 3 点格挡。一代里它轻松是 S 档,如今却是落差最大的牌之一,现在经常直接跳过。它确实能和 Second Wind 联动,但第一幕不一定拿得到,而且无限体系也不靠它。

恶魔之焰
攻击恶魔之焰2
消耗所有手牌。 每张被消耗的牌造成7点伤害。消耗。
恶魔之焰攻击 · 稀有 · 费用 2

消耗所有手牌。 每张被消耗的牌造成7点伤害。消耗。

消耗整只手牌,并按消耗数量造成伤害。它和 Stoke 有点功能重叠,只是一个是攻击一个是技能。它能提供爆发伤害和牌组精简,放在 B 档中间比较合理。

火焰屏障
技能火焰屏障2
获得12点格挡。 你在这个回合每受到一次攻击,都会对攻击者造成4点伤害。
火焰屏障技能 · 罕见 · 费用 2

获得12点格挡。 你在这个回合每受到一次攻击,都会对攻击者造成4点伤害。

12 点格挡,本回合每次被攻击都反弹 4 点。前期是非常厚的防御牌,遇到多段攻击敌人时会变得特别夸张。B 档前列。

头槌
攻击头槌1
造成9点伤害。 将你弃牌堆中的一张牌放到抽牌堆顶部。
头槌攻击 · 普通 · 费用 1

造成9点伤害。 将你弃牌堆中的一张牌放到抽牌堆顶部。

依然是张不错的前期牌,能把关键组件放回牌顶,比如 Burning Pact + Forgotten Ritual 或 Bloodletting + Burning Pact。但和一代相比明显变弱,因为它并不能直接推动无限循环。

地狱狂徒
能力地狱狂徒2
每当你抽到名字中有“打击”的牌时,对一名随机敌人打出这张牌。
地狱狂徒能力 · 稀有 · 费用 2

每当你抽到名字中有“打击”的牌时,对一名随机敌人打出这张牌。

2 费:带有“Strike”的牌被抽到时会自动打向随机敌人。它对 Pommel Strike 有软上限,打九次就会停。只要你有 3 到 5 张 Pommel,战斗通常已经结束。它很好玩,但对纯无限方案来说还是有点别扭,B 档底部。

御血术
攻击御血术1
失去2点生命。 造成15点伤害。
御血术攻击 · 罕见 · 费用 1

失去2点生命。 造成15点伤害。

失去 2 点生命,造成 14 点伤害(升级后 19)。这是很扎实的大数字伤害,配合 Vulnerable 依然很猛。它不像一代那样是超模首选,但裸伤始终有价值。

狱火
能力狱火1
在你的回合开始时,失去1点生命。 每当你在你的回合内失去生命时,对所有敌人造成6点伤害。
狱火能力 · 罕见 · 费用 1

在你的回合开始时,失去1点生命。 每当你在你的回合内失去生命时,对所有敌人造成6点伤害。

回合开始失去 1 点生命;每当你在自己回合失去生命时,对全体造成 6 点伤害。它比旧版 Combust 更好,也能配合掉血联动。是张不错的群攻压力 power,B 档中位。

燃烧
能力燃烧1
获得2点力量。
燃烧能力 · 罕见 · 费用 1

获得2点力量。

1 费获得 2 点力量。它曾经是看到就拿的牌,如今差远了。它还能帮你打第一幕精英和 Boss,但一旦进入无限体系,力量成长基本就不再重要。续作的力量回报明显低很多。

岿然不动
技能岿然不动2
获得30点格挡。消耗。
岿然不动技能 · 稀有 · 费用 2

获得30点格挡。消耗。

2 费获得 30 点格挡并消耗。为了第一幕表现,看到就能拿。等你确定自己已经在打无限时,就别再继续拿了。如今已经不值得再围绕 Barricade / Body Slam 去构筑。

铁斩波
攻击铁斩波1
获得5点格挡。 造成5点伤害。
铁斩波攻击 · 普通 · 费用 1

获得5点格挡。 造成5点伤害。

1 费 5 伤 + 5 格挡,典型的 Strike+Defend 混合体。数值很一般,但能减少前期的碎血。尽量少拿,不过在第一幕也不算最差,B 档底部。

狂怒
技能狂怒0
打出此牌后,你在这个回合内每打出一张攻击牌,获得3点格挡。
狂怒技能 · 罕见 · 费用 0

打出此牌后,你在这个回合内每打出一张攻击牌,获得3点格挡。

0 费:本回合每打出一张攻击,获得 3 点格挡(升级后 5)。它能把 Pommel Strike 直接变成格挡牌。Rage + Bash + Strike 就已经是白嫖 10 格挡了。前期价值很高,B 档前列。

暴走
攻击暴走1
造成9点伤害。 将这张牌在本场战斗中的伤害增加5。
暴走攻击 · 罕见 · 费用 1

造成9点伤害。 将这张牌在本场战斗中的伤害增加5。

造成 9 点伤害,每次打出后永久 +5。它在续作里明显更强,足以真正杀掉第一幕 Boss。前期如果你能靠过牌反复打出它,这就是一套合理的过渡方案,B 档底部。

惊逃
能力惊逃2
在你的回合结束时,随机打出你手牌中的1张攻击牌攻击随机敌人。
惊逃能力 · 罕见 · 费用 2

在你的回合结束时,随机打出你手牌中的1张攻击牌攻击随机敌人。

2 费:回合结束时随机打一张攻击。它能近似用 1 点能量白嫖高费攻击,属于有点取巧的节奏牌,放在 B 档底部。

耸肩无视
技能耸肩无视1
获得8点格挡。 抽1张牌。
耸肩无视技能 · 普通 · 费用 1

获得8点格挡。 抽1张牌。

1 费 8 格挡抽 1。经典防守过牌牌。问题是它会让 Pillage 提前抽到非攻击而停下来。前期打走廊战依然稳,但已经不像一代那样是无脑必拿。

坚毅
技能坚毅1
获得7点格挡。 随机消耗1张牌。
坚毅技能 · 普通 · 费用 1

获得7点格挡。 随机消耗1张牌。

7 点格挡并随机消耗 1 张牌,升级后才会变成定向消耗。因此它非常吃升级。考虑到消耗体系在续作里更强,它比一代更容易拿,但仍然谈不上顶级。

闪电霹雳
攻击闪电霹雳1
对所有敌人造成4点伤害,给予1层易伤。
闪电霹雳攻击 · 普通 · 费用 1

对所有敌人造成4点伤害,给予1层易伤。

1 费全体 4 伤并施加 1 层 Vulnerable。一代里这张牌几乎没人点,现在因为群攻环境更重要,它的价值高了很多。和 Vicious 的联动更是夸张,对多个敌人同时上 Vulnerable 就等于同时抽牌。第一幕几乎总能点。

上勾拳
攻击上勾拳2
造成13点伤害。 给予1层虚弱。 给予1层易伤。
上勾拳攻击 · 罕见 · 费用 2

造成13点伤害。 给予1层虚弱。 给予1层易伤。

2 费 13 伤,附带 1 层 Weak 和 1 层 Vulnerable。比一代更难升级,也是铁甲少有的 Weak 来源。但当你已经能打无限时,防守性 debuff 的优先级就没那么高了。

C 级

情境选择

18 张卡牌

C 档的牌通常只有在第一幕特别缺解,或者你有非常具体的理由时才会拿。它们要么太慢、要么太笨重、要么直接和无限体系相冲突。除非替代品更差,否则一般都不值得拿。

好勇斗狠
能力好勇斗狠1
在你的回合开始时,将你弃牌堆的一张随机攻击牌放入你的手牌并将其升级。
好勇斗狠能力 · 稀有 · 费用 1

在你的回合开始时,将你弃牌堆的一张随机攻击牌放入你的手牌并将其升级。

1 费稀有牌:回合开始时把弃牌堆里一张随机攻击放回手里并升级。抽牌和成长都太慢,平时几乎不可能点,只有第一幕真的快崩了时才勉强能当救火牌。

武装
技能武装1
获得5点格挡。 升级你手牌中的一张牌。
武装技能 · 普通 · 费用 1

获得5点格挡。 升级你手牌中的一张牌。

1 费 5 格挡并升级手里一张牌。成长速度太慢,本质上只是会把数值慢慢抬高一点的 Defend,不太值得占卡位。

灰烬打击
攻击灰烬打击1
造成6点伤害。 你的消耗牌堆中每有一张牌,伤害增加3。
灰烬打击攻击 · 罕见 · 费用 1

造成6点伤害。 你的消耗牌堆中每有一张牌,伤害增加3。

1 费造成 6 点伤害,并按本回合消耗数量额外加伤。它需要先搭起消耗环境才会强,而一旦你真的进入消耗体系,通常有更值得关心的赢法。

血墙
技能血墙2
失去2点生命。 获得16点格挡。
血墙技能 · 普通 · 费用 2

失去2点生命。 获得16点格挡。

2 费失去 2 点生命,获得 16 点格挡,等于净 14 挡。它既不帮你赢,也不给掉血体系提供足够回报,还会拖慢后期成型。

倾泻
技能倾泻X
打出你抽牌堆顶部的X张牌。
倾泻技能 · 稀有 · 费用 X

打出你抽牌堆顶部的X张牌。

X 费:打出牌库顶 X 张牌。它看起来像是在作弊拿能量和抽牌,但很容易在错误时机把 Second Wind 或 Fiend Fire 打出去。没有 Frozen Eye 时几乎无法控制。

余烬
攻击余烬2
造成18点伤害。 消耗你的抽牌堆顶部的牌。
余烬攻击 · 普通 · 费用 2

造成18点伤害。 消耗你的抽牌堆顶部的牌。

2 费 17 伤,并消耗牌库顶一张牌。它有可能直接烧掉 Bloodletting 之类的关键组件,比起 Sever Soul 一类牌差得多。

焚烧
攻击焚烧1
对所有敌人造成8点伤害。 你在本回合中每打出过一张其他攻击牌,这张牌的伤害就提升2点。
焚烧攻击 · 稀有 · 费用 1

对所有敌人造成8点伤害。 你在本回合中每打出过一张其他攻击牌,这张牌的伤害就提升2点。

稀有 AOE,会按本回合已打出的攻击增加伤害。问题是 Stomp 这种非凡牌已经把这件事做得更好了,所以它显得很尴尬。

战鼓
能力战鼓0
抽2张牌。 在你的回合开始时,消耗你的抽牌堆顶部的牌。
战鼓能力 · 罕见 · 费用 0

抽2张牌。 在你的回合开始时,消耗你的抽牌堆顶部的牌。

0 费抽 2,回合开始时会消耗牌库顶。通常只有已经赢定的局才想点它,而且它还可能把无限组件直接烧掉。

擒拿
攻击擒拿1
造成7点伤害。 当你在本回合获得格挡时,对该敌人造成5点伤害。
擒拿攻击 · 罕见 · 费用 1

造成7点伤害。 当你在本回合获得格挡时,对该敌人造成5点伤害。

1 费 7 伤,本回合每次获得格挡再追加 5 伤。数字太低了,你通常还不如直接 Bash + 攻击。

势不可当
能力势不可当2
每当你获得格挡时,对随机敌人造成5点伤害。
势不可当能力 · 稀有 · 费用 2

每当你获得格挡时,对随机敌人造成5点伤害。

每次获得格挡,对随机敌人造成 5 点伤害。没有 Feel No Pain 和 Power Through 那种爆量格挡环境后,它的触发频率根本不够,体系撑不起来。

凌虐
攻击凌虐3
造成15点伤害。 敌人在本回合失去10点力量。
凌虐攻击 · 稀有 · 费用 3

造成15点伤害。 敌人在本回合失去10点力量。

3 费 15 伤,并让敌人本回合失去 10 点力量。费用太重了,这张牌如果只要 2 费才算平衡。面对群怪时尤其难看。

熔融之拳
攻击熔融之拳1
造成10点伤害。 将该敌人身上的易伤层数翻倍。消耗。
熔融之拳攻击 · 普通 · 费用 1

造成10点伤害。 将该敌人身上的易伤层数翻倍。消耗。

1 费 10 伤,敌人的 Vulnerable 翻倍,并消耗。问题是要让这类 Vulnerable 叠层组件自然凑成体系太难了,所以它通常根本不会进入牌组。

完美打击
攻击完美打击2
造成6点伤害。 你每有一张名字中含有“打击”的牌,伤害+2。
完美打击攻击 · 普通 · 费用 2

造成6点伤害。 你每有一张名字中含有“打击”的牌,伤害+2。

它在续作里掉价得比一代还快,因为删 Strike 的机会更多、商店也更便宜。基本只在前期特别缺伤害时当救命牌。

原始力量
技能原始力量0
将手牌中的所有攻击牌变化为巨石。
原始力量技能 · 稀有 · 费用 0

将手牌中的所有攻击牌变化为巨石。

0 费把所有攻击都变成 16 伤的 Giant Rock。它能靠一张牌单挑第一幕,但过了前期就会迅速没用,而且还会被 Second Wind 一起消耗掉。

薪火之源
能力薪火之源2
在回合开始时,获得1点能量。
薪火之源能力 · 稀有 · 费用 2

在回合开始时,获得1点能量。

2 费,每回合开始获得 1 点能量(升级后 2)。它能帮你挺过前期,但上限是写死的,不能像真正的无限供能那样指数增长。

撕裂
能力撕裂1
每当你在你的回合失去生命值时, 获得1点力量。
撕裂能力 · 罕见 · 费用 1

每当你在你的回合失去生命值时, 获得1点力量。

每次你在自己回合失去生命,获得 1 点力量。问题还是一样:当你最终目标是无限时,力量成长本身就不重要,而且它还很吃升级。

预备打击
攻击预备打击1
造成7点伤害。 在本回合内获得2点力量。
预备打击攻击 · 普通 · 费用 1

造成7点伤害。 在本回合内获得2点力量。

1 费 7 伤并获得 2 点临时力量。它并没有真正兑现这些临时力量,因为铁甲并不是靠一堆 0 费攻击去爆发的角色。

岩石铠甲
能力岩石铠甲1
获得4层覆甲。
岩石铠甲能力 · 罕见 · 费用 1

获得4层覆甲。

1 费获得 4 层 Plating。续作里的 Plating 会逐回合递减,不像旧版 Metallicize 那么稳定,四回合总共也就值大约 10 点格挡。

D 级

通常应跳过

8 张卡牌

D 档的牌要么几乎没有价值,要么会明显拖累你的牌组。除非卡池真空到离谱,否则基本都应该直接跳过。

全身撞击
攻击全身撞击1
造成你当前格挡值的伤害。
全身撞击攻击 · 普通 · 费用 1

造成你当前格挡值的伤害。

如今已经几乎没有适合它的格挡体系:Feel No Pain 不再关键、Power Through 跑去缺陷体、也没有一代那种 Sentries 提供 Daze。整个 Body Slam 套路基本已经成不了形。

主宰
技能主宰1
给予1层易伤。敌人身上每有一层易伤,就获得1点力量。消耗。
主宰技能 · 罕见 · 费用 1

给予1层易伤。敌人身上每有一层易伤,就获得1点力量。消耗。

按敌人身上的 Vulnerable 数量获得力量,并消耗。它太看抽牌顺序,而且和当前主流体系并不契合。它最有价值的地方甚至只是“自带消耗”。

与我一战!
攻击与我一战!2
造成5点伤害两次。 获得3点力量。 该敌人获得1点力量。
与我一战!攻击 · 罕见 · 费用 2

造成5点伤害两次。 获得3点力量。 该敌人获得1点力量。

2 费打 5x2,自己加 2 力量,但敌人也加 1 力量。它对引擎计划毫无帮助,让敌人变强几乎永远不值得。

破灭
技能破灭1
打出抽牌堆顶部的牌并将其消耗。
破灭技能 · 普通 · 费用 1

打出抽牌堆顶部的牌并将其消耗。

打出牌库顶一张牌并消耗。没有 Frozen Eye、Dark Embrace 也成了稀有、Feel No Pain 体系又不成立,这张牌失去了过去所有有限的用武之地。

连环拳
技能连环拳1
本回合,你接下来打出的攻击牌会额外生效一次。
连环拳技能 · 稀有 · 费用 1

本回合,你接下来打出的攻击牌会额外生效一次。

1 费让下一张攻击额外打一次。现在并没有多少真正值得复制的大攻击,一代里它就不好用,到了续作依旧如此。

扯碎
攻击扯碎2
造成5点伤害。 在本场战斗中,你每失去过一次生命值,这张牌就额外造成一次伤害。
扯碎攻击 · 稀有 · 费用 2

造成5点伤害。 在本场战斗中,你每失去过一次生命值,这张牌就额外造成一次伤害。

2 费每次你本场失去生命就额外追加一次打击。问题是,如果你已经靠 Bloodletting 连到掉了那么多血,这场战斗大概率本来就赢了。

飞剑回旋镖
攻击飞剑回旋镖1
随机对敌人造成3点伤害3次。
飞剑回旋镖攻击 · 普通 · 费用 1

随机对敌人造成3点伤害3次。

1 费随机 3 连击,每下 3 点伤害。续作里力量体系更差,随机目标在高频群怪环境里更糟,这张牌就是彻底的垃圾。

杂耍
能力杂耍1
将你在每回合打出的第三张攻击牌的复制品加入你的手牌。
杂耍能力 · 罕见 · 费用 1

将你在每回合打出的第三张攻击牌的复制品加入你的手牌。

每回合第三张攻击会复制回手。它甚至会主动卡住你的无限,只在极少数 0 费攻击循环里才可能工作,大多数时候就是彻底的砖块。

铁甲战士 选牌思路

  • 1第一幕重点:尽量少拿牌,只拿能保命的;优先伤害、Bloodletting 和 Pommel Strike。前期是最危险的阶段,只要你撑过第一幕,通常就能赢。
  • 2无限方案:Bloodletting + Pommel Strike 循环;用 Expect to Fight / Forgotten Ritual 供能;用 Burning Pact、Second Wind、Stoke 负责消耗与过牌。两张 Spite + Bloodletting 就能组成无限。
  • 3Stoke 是全职业最强牌:消耗整只手牌,然后按消耗数量抽牌。它等于把 Fiend Fire + Dark Embrace 的效果压缩在一张牌上,而且完全不需要额外联动。
  • 4Vicious + Taunt = 抽牌引擎:每次你施加 Vulnerable 都会抽牌。Thunderclap 对全体施加 Vulnerable,因此会按命中敌人数直接抽牌。
  • 5避免:偏格挡的大型防御构筑;Barricade / Body Slam 组合在续作里远弱于一代;以及任何会卡住无限循环的牌。
  • 6难点战斗:第一幕精英、Worm Boss(大量塞状态)、Hunterkiller(会把你牌库抽空)。群攻在续作里比一代更重要。
  • 7一旦开始打无限,力量成长基本就不重要了,因此 Inflame、Demon Form 这类牌在续作里的价值明显低于一代。

铁甲战士 攻略

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