
“復讐を誓う尖塔生まれのリッチ。戦闘では信頼の左手オスティを呼び出す。”
相棒オスティを従える尖塔生まれのリッチ。オスティが攻撃を肩代わりし、実質的なHP層を増やす。ドゥーム、エセリアル、召喚アーキ——天井は高いが学習曲線は急。
リソースシステム: 標準エナジー(毎ターン3)+オスティHP(別バーでダメージ吸収)。ソウルはドローと火力の第2エンジン。
解放条件: リージェントでランをプレイする。
おすすめプレイヤー: 複雑でリスク/リターンが高い立ち回りが好きなベテラン。極めるのがSlay the Spire 2の最難関課題の一つ。
ネクロバインダーは複雑さと報酬の両方が最大級——オスティ、ドゥーム、ソウルの三連システム。習熟には時間がかかるが天井も高い。いつオスティに投資し、いつドゥームに振り、いつソウルで爆発するかが核。
オスティは各戦闘開始時「君のために死ぬ」で召喚。別HP(初期1)を持ち、プレイヤーへの攻撃を自動で肩代わり。召喚でHPが加算され、死亡後は次の召喚で1HPから復活。常に消えるわけではないが、高HP維持が生存の鍵。オスティの攻撃・効果はプレイヤーのバフ/デバフと独立——プレイヤーが弱体化・筋力低下でもオスティの記載ダメはそのまま。
ドゥームは処刑デバフ。ドゥーム付きダメージで紫カウンターが蓄積し、現在HP以上になると次の敵ターン終了時に即死。直接ダメでHPを削りつつ閾値にドゥームを積むため、実質火力がほぼ倍に近づく。全ダメージにドゥームを付与するパワーがドゥームアーキの要。
ソウル生成がエンジン。「墓守」はコモン最強格で安定供給。「リーブ」「セヴランス」「キャプチャー・スピリット」も柱。ソウルが無いとデッキが重い——あると他キャラにないコンボ連鎖が可能。
エセリアルと犠牲も特徴。エセリアルはターン終了時に未プレイなら捨てられる——強力だがタイミング管理が要る。犠牲はオスティHPや自HP、カードを払って大効果。66HPがガラスキャノン性を補強する。
オスティを「五本指の鉄拳」に育てる(ディルジ、ウィスプ、借用時間、インヴォーク等)か、ドゥームで防御をすり抜けるか。ソウル生成はほぼ必須で、コモン「墓守」が最優秀級&強化優先。「リーブ」「セヴランス」「キャプチャー・スピリット」が補助。ソウルが回ればドゥームとオスティ攻撃の混合も強い。
ネクロストライク、ネクロディフェンド、ボディガード、アンリーシュ、自動の「君のために死ぬ」。ボディガードはオスティHP加算で吸収層を維持。アンリーシュは基礎火力。序盤は「墓守」でソウル路線を確保し、オスティ特化かドゥーム特化を選ぶ。
毎戦闘の相棒。別HPで被弾を肩代わり。召喚でHP加算。死んでも次の召喚で復活。オスティカードはプレイヤーステータスと独立。「ディルジ」「ウィスプ」「インヴォーク」が強化の核。
紫カウンターが現在HP以上で次の敵ターン終了に死亡。ブロック等で防げない。全ダメにドゥームを乗せるパワーがビルドを決める。10ダメならHP-10とドゥーム+10で進行が倍速に。
特定カードで生成。ドロー、ソウル数依存ダメ、バーストに繋がる。「墓守」が最も信頼できる供給源。無いとキットが回らない。
未プレイだとターン終了に捨てられる。制約に見合う高火力。ターン順の計画が要る。
オスティや自HP、カードを払って大きな効果。リスクとリターンの象徴。いつ切るかが腕の見せ所。
召喚投資で1ターン20〜40吸収も可能。本体66を直接狙わせにくい。次の召喚で復活も。
閾値到達で即死扱い。300HPボスでもドゥーム込みの進行で必要ダメが半分に近づく。
ソウルが潤沢なら1ターンで山札を引き切る級のコンボや、ソウル数スケールの一撃が可能。
プレイヤーが弱体化していてもオスティの記載ダメは減らない。デバフ重視の敵に強い。
アイアンクラッドより14少ない。オスティがいないと小さなミスも致命傷。
オスティ・ドゥーム・ソウルを疎かにするとどれかが破綻。バランスが全て。
半分に見えても500超ではまだ250分のドゥーム込みダメが必要。エンジン未完成だと長引く。
大ダメでオスティが落ち、手札に召喚が無いと次の一撃が66直撃。常に保険を。
ネクロストライク、ネクロディフェンド、ボディガード、アンリーシュ、自動の「君のために死ぬ」。ボディガードはオスティHP加算で吸収層を維持。アンリーシュは基礎火力。序盤は「墓守」でソウル路線を確保し、オスティ特化かドゥーム特化を選ぶ。
基本6ダメ。特化無し。ドゥーム付きやオスティ攻撃にすぐ置き換わる。
極めて低い。固有カードの方が常に上。
最初の機会で削除。ドゥームとオスティに better な火力がある。
基本ブロック5。66HPでは1ブロックも貴重。やがてオスティが守りの主役に。
低い。ボディガードやソウル系の方が上。
召喚エンジンが安定するまで2〜3枚。後で削る。
オスティへ召喚(HP加算)。序盤は引いたら優先。死んだオスティは直接ダメに直結。
高い。強化で加算量アップ。序盤最優秀級の一角。
長期キープ。純ドゥームでオスティを捨てるなら例外。






コモン最強格。ソウル供給でエンジン全体を回す。取って強化。
全ダメージにドゥーム付与。実質火力倍化。ドゥームの要。






オスティを大きく強化。オスティ軸の核。






ダメ+ソウル。攻めとエンジンを両立。
複数召喚でオスティHPを厚く。攻撃カードと組み攻守両立。






ソウルとオスティと噛み合うコンボ要。ビルド次第で天井高い。






ソウル+ダメの副次供給。






敵撃破からソウル。複数敵で加速。
HPと攻撃を底上げ。オスティを前線にする。
犠牲とドロー/ダメ。リスクリターンの象徴。
ドゥーム付与+抑制や守りのユーティリティ。
ソウル数依存ダメ。ソウルが潤沢なら壊滅的。無ければ死札。
オスティ絡みの防御。召喚が無いと弱い。
エセリアル高火力。引いたターンに打てないと損。
単体ドゥーム。ドゥームパワーには劣る単発。
オスティ連動の制御。敵タイプ次第。
加算が少なすぎる。ボディガードの下位互換。
ソウルが少なすぎる。墓守の方が一貫。
シナジー乏しい変種アタック。
オスティ/ドゥーム/ソウルと無関係で劣後。
戦闘開始時、トゲ3を得る
被ダメのたび攻撃者に3。オスティが受けても発動しやすい。
5以下の一撃を1に。大きいのはオスティが吸い、小さいのを軽減。
戦闘終了時にHPが50%以下の場合、HPを12回復する
戦闘終了時半分以下ならHP12。66HPでは頻発しやすい。
戦闘中にHPを失うたび、次のターン、3ブロックを得る
HP損失のたびブロック3。チップダメが多いと地味に効く。
アタックを10回プレイするたび、そのダメージが2倍になる
10アタックごと2倍。ドゥーム付きダメも2倍ならドゥームも倍積み。
Whenever you Exhaust a card, add a random card to your hand.
消滅のたびランダム1枚。エセリアル消滅と相性。
アセンション1以降、Act 1最優先は墓守。最初の休憩で強化を検討。
アセンション5以降、オスティHPを厚く。毎ターン10+あるかで生死が変わる。
アセンション10以降、ドゥームの即効性が重要。長期戦が危険なためキル速度を上げる。
アセンション15以降、66HPが本当に厳しい。最大HPイベントやレリックを逃さない。
アセンション18以降、ドゥームとオスティの混合+ソウルが強い。片方特化は脆いことが多い。
最高難度では普段スキップするエセリアルも、火力が高ければ採用価値が上がる。
召喚でオスティを巨大化し、盾兼武器に。「リアニメイト」や犠牲で一気に畳み掛ける。
オスティは1HP開始で自動ガード。召喚でHPを厚くし、リアニメイトで現在HP分ダメなどに変換。借用時間が召喚でエナジー。
AドゥームをHP以上まで積み即死ラインへ。ブロックや装甲をすり抜ける必然性。
キャプチャー・スピリットやカウントダウンで塗り、ダンス・マカブルで全体に被動ドゥーム。墓守でエンジン維持。
S0コストソウルでドローを膨らませ、ソウルストームやハウント、デスマーチで畳み込む。
ソウルは0エナジーで2ドローして消滅。山にソウルを混ぜ、ハウント等で火力化。長引くほどストームが強い。
Aリーパーフォームで吸血と火力を伸ばし、大鎌と根絶で畳む。純攻め。
リーパーフォームでライフスティールと加算ダメ。オスティが初期ターンを吸収。
ドゥーム+ソウルエンジンが安定しやすい。ドゥームパワーで全ダメにドゥーム、墓守とリーブでソウル、ボディガードでオスティ維持。
戦闘開始時1HPで召喚。別バーで攻撃を肩代わり。召喚でHP加算。死亡後は次の召喚で1HP復活。攻撃はプレイヤーのデバフの影響を受けない。
はい。ドゥームが現在HP以上なら次の敵ターン終了に死亡。300HPなら閾値300だが、直接ダメも入るため実質必要ダメは半分に近い。
はい。ソウルがドローとバーストの心臓。無いとキットが重い。出たら取り強化が基本。
理想は両方。見つかった方から育て、高アセンではソウル供給と併用が強い。
ボディガード、ディルジ、ウィスプ、インヴォーク等を頻繁に。手札に召喚の保険を1枚。
天井ではなく一貫性の評価。三システム、最低HP、特定カード依存で平均勝率は下がりがち。習熟でカバー。
鳥居、デッドブランチ、ペン先、肉、粘土など。オスティが大きく、本体は小ダメを減らす構成と相性。