
“アイアンクラッド最後の兵士。剣と炎で敵を押し潰すが、それは本人の意志とは限らない。”
悪魔の力と引き換えに魂を売った歴戦の戦士。生の筋力と戦闘中の自己回復に長ける。初期レリック「燃える血」は毎戦闘後にHPを6回復し、初心者にも寛容。
リソースシステム: 標準エナジー(毎ターン3)。サブリソースなし——筋力とブロック管理が全て。
解放条件: 最初から使用可能。
おすすめプレイヤー: Slay the Spire 2の基礎を学ぶ新規プレイヤー。高HPと回復が序盤のミスを許す。
アイアンクラッドはSlay the Spire 2の象徴的な戦士——生の力、自己維持、圧倒的火力で戦うブルーザー。核は筋力バフで、プレイする各アタックカードの各ヒットに固定ダメージを加える。これにより「ソード・ブーメラン」「ツインストライク」「旋風」など多段アタックが筋力と指数的に伸びる。「火炎」は永続で筋力+2、「悪魔の姿」は毎ターン筋力+2〜3。筋力が揃えば平凡なストライクでも致命傷になり得る。
初期レリック「燃える血」は全キャラ中最も初心者向きと言える。戦闘後に自動でHP6回復する。回復機会が乏しく、休憩で回復と強化を迫られるゲームで、戦闘後パッシブ回復は極めて価値が高い。序盤の被ダメを許容し、敵の挙動やターン配分を学ぶ余裕が生まれる。
消滅はアイアンクラッドのもう一つの柱。「真っ向勝負」「悪魔の火」「腐敗」などが手札や山からカードを消滅させる。一見デメリットに見えるが、戦闘中のデッキ削りとして強力。「痛みを知らず」は消滅のたびにブロック、「暗き抱擁」は消滅のたびにドロー。消滅を防御・ドロー・薄型化のエンジンに変える。
「ボディスラム」は現在のブロックと同じダメージを与える独特のアタック。ブロックがそのまま火力になるため、守りのターンの直後に巨大ダメージを出しつつ安全を保てる。強化でコスト0になり、エナジー対ダメージ効率でもトップ級。「バリケード」と組めばターン終了でブロックが消えず、防御→火力の無限スケールに近い立ち回りが可能。
「完成された一撃」アーキでは、デッキ内のストライク1枚ごとに「完成された一撃」のダメージ+2。ストライクを削らず残すという別のデッキ哲学になる。「ヘルレイザー」でストライクを無償プレイ、「ワイルドストライク」でストライクを増やし、弱いはずの初期カードを勝ち筋に変える。
Act 3まで運びたいシンプル路線なら「ボディスラム」——現在のブロック値をダメージに変換。ブロックを最大化し、(できれば強化済みの)ボディスラムで障害を叩き潰す。攻めなら「火炎」「悪魔の姿」で筋力を積み、「ヘビーブレード」で畳み掛ける。
初期はストライク5、ディフェンド4、バッシュ。最もシンプルな火力/防御の分業。序盤はストライク削除(デッキが強くなるほど死札化)と、脆弱3ターンを付与するバッシュ強化が最優先。数戦以内に筋力源かボディスラムを見つけ、スケールの方向性を決める。
筋力はアイアンクラッドの主スケール。1ポイントごとに全アタックの各ヒットに+1ダメージ。「ソード・ブーメラン」(3ヒット)や「旋風」(消費エナジーに応じたヒット)では倍率が跳ねる。主な筋力源は「火炎」(永続+2)、「悪魔の姿」(毎ターン+2〜3)、「弱点看破」(敵が攻撃なら+3)、「リミットブレイク」(現在筋力を倍化)。筋力10からリミットブレイクで20——多くの非ボスを一撃で仕留められる。
アイアンクラッドだけが安定したパッシブ回復を持つ。「燃える血」は戦闘後HP6。「鎌」は全体に与えたダメージ分回復。「捕食」はキル時に最大HPを永続上昇。「包帯」はオンデマンド回復、「噛みつき」(吸血鬼イベント)は使用ごとにHP2回復。この自己維持により、他キャラが避ける戦闘も積極的に取りやすい。
消滅はその戦闘からカードを完全除外する。リスクに見えるが、ペイオフが多い。「痛みを知らず」は消滅ごとにブロック3〜4、「暗き抱擁」は消滅ごとに1ドロー、「腐敗」は全スキルを0コストにするが使用後消滅。組み合わせるとスキルでブロックとドローを稼ぎながらデッキを薄くし、パワーカードへ繋がる。「悪魔の火」は手札全消滅で単体大ダメージ。
初期HP80はSlay the Spire 2最大。単なる安全余裕ではなくリソースでもある。Act 1でエリートを多めに回って強レリックを取り、HPコストのイベントを選び、事故ドローに耐える余地が広がる。「捕食」で最大HPをさらに伸ばし、Act 3で100超も珍しくない。RNG死にくいキャラの一角。
80HPと戦闘後6回復で実質体力は最大級。エリート周回、HPコストイベント、事故ドローへの耐性が他キャラより高い。「捕食」で最大HP100超も視野。
筋力は直感的で強力なスケール。「悪魔の姿」の毎ターンバフと「リミットブレイク」の倍化で火力は指数的に伸びる。多段カードで一撃100超も可能。
ボディスラムは守りを火力に。消滅エンジンは薄型化とブロック。筋力は力押し。完成された一撃は初期カードを武器に。勝ちパターンのバリエーションが豊富。
サブリソースやオーブ枠の管理が不要。筋力→アタック→ブロックの直感に沿うため、学習曲線が緩やかで一貫しやすい。
サイレント(即毒)やディフェクト(初手からオーブ)と違い、筋力カードを引いてから本領発揮。「火炎」「悪魔の姿」が無いと数戦は基礎ダメに留まりがち。
「腐敗」の手札順や「真っ向勝負」のランダム消滅で核を失うと戦闘中に取り返しがつかない。手札管理が要る。
ディフェクトのライトニング全体やサイレントの有毒な煙に比べ、同時多敵が苦手。旋風はエナジー要求、「鎌」は筋力要求。3体以上で厳しくなりがち。
「悪魔の姿」「バリケード」「腐敗」「痛みを知らず」が揃うと別ゲームになるが、レアが来ないと他キャラより地に見えることも。
初期はストライク5、ディフェンド4、バッシュ。最もシンプルな火力/防御の分業。序盤はストライク削除(デッキが強くなるほど死札化)と、脆弱3ターンを付与するバッシュ強化が最優先。数戦以内に筋力源かボディスラムを見つけ、スケールの方向性を決める。
基礎ダメージ。1エナジーで6ダメージ。機能はするが非効率——キャラ固有アタックにすぐ劣後する。
極めて低い。ストライク強化は+3ダメージのみ。バッシュやパワーにリソースを回すべき。
店で可能なら早めにストライク削除。1枚削るごとにデッキが速く安定する。例外は完成された一撃ビルド。
基礎ブロック。1エナジーでブロック5。生存に必要だが、上位互換にすぐ取って代わられる。
低い。ディフェンド強化はブロック8で悪くないがゲームチェンジャーではない。他に強化先がなければ。
「肩をすくめる」(ブロック+ドロー)、「真っ向勝負」(ブロック+消滅)、「アイアンウェーブ」(ブロック+ダメージ)などに。代替が揃うまで2〜3枚は残す。
8ダメージと脆弱2ターン。脆弱は敵の被ダメ+50%——序盤の最高のスケール要因。
最優先。バッシュ強化は脆弱3ターン。+1ターンの50%増しは他の初期カード強化より価値が高い。
めったに入れ替えない。終盤でも脆弱付与1枚はほぼ常に価値がある。他で脆弱が大量に取れる場合のみ検討。
14ダメージだが手札に非アタックが無いときのみ。制約が強すぎる。
12ダメージだが「傷」(死札)を山に混ぜる。ドローを汚す。
何度も強化して火力を伸ばせるが、アップグレード資源の使い道として不利。
1ドロー+手札1枚を山札上へ。遅い——他に優れたドローがある。
戦闘開始時、筋力1を得る
戦闘開始時筋力+1。全アタックが1ターン目から強化される永続パッシブ。
戦闘開始時、すべての敵に弱体1を付与する
戦闘開始時、全敵に脆弱1。初手の被ダメ+50%が無償。
Start every combat with 4 Plated Armor.
戦闘開始時プレート装甲4(毎ターン開始ブロック+4)。筋力セットアップ中の安定防御。
脱力状態の敵から受けるダメージが、25%減少から40%減少になる
弱体化敵の与ダメ減少が25%→40%。バッシュの脆弱と重ねて被ダメを大幅削減。
1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、筋力1を得る
1ターンにアタック3枚で筋力+1。多段ターンや旋風で雪だるま式に伸びる。
HPが50%以下の間、追加で筋力3を得る
HP50%未満で筋力+3。回復と相性し、一時的にHPを削っても戻せる。
アセンション1以降、エリートの火力が上がる。「燃える血」で被ダメを相殺しつつエリートレリックを狙う。
アセンション6前後でデッドリー敵が増える。ボディスラムや悪魔の火でのバーストが早めの決着に効く。
アセンション10以降、Act 1ボスが厳しい。Act 1で「火炎」「弱点看破」など筋力源を急ぐ。
アセンション15以降は回復ペナルティ。「燃える血」は変わらず6だが休憩が弱体化。「捕食」の価値が上がる——Act 1雑魚で積極利用。
アセンション18以降は腐敗+暗き抱擁+痛みを知らずが鉄板。早めの組み上げ練習を。
最高難度ではストライクを積極削除。1枚でも死札が減る。店でカードより先に削除を検討。
定番の筋力スケール。「火炎」「悪魔の姿」で筋力を積み、「ヘビーブレード」で一撃の破壊力を出す。初心者にも扱いやすい安定アーキの代表。
筋力を蓄え、「ヘビーブレード」の高倍率で一撃に集約。「火炎」で即時筋力、「悪魔の姿」で長期戦スケール。「供儀」がエナジーとドローの詰まりを解消する決定打に。
Aブロックを蓄え「ボディスラム」で致命傷に変換する防御の極致。「バリケード」でブロックをターンをまたいで保持——「最高の防御は攻撃」路線。
筋力よりブロックを積み、ボディスラムで全てをダメージに変える。「バリケード」がターン跨ぎの要。
A消滅シナジーでデッキ全体をエンジン化。消滅のたびにブロックとドロー。「死の枝」があればランダム補充も。制御されたカオス。
デッキを燃料に。「痛みを知らず」がブロック、「暗き抱擁」がドロー、「腐敗」でスキルが無料化しつつ消滅。組み上がれば1ターンに大量のカードを回せる。
筋力+ボディスラムが最も安定。「火炎」「悪魔の姿」で筋力を積み、「肩をすくめる」「アイアンウェーブ」でブロックし、強化済み0コストボディスラムでブロックを火力化。「バリケード」でターン跨ぎブロックが残れば盤面が崩れにくい。
多くの場合はそう。バッシュ強化は脆弱が3ターンになり、全アタックの被ダメ+50%が1ターン延びる。他の初期カードより価値が高い。例外は序盤に「悪魔の姿」など、先に強化したいレアがある場合。
序盤に「腐敗」と/または「痛みを知らず」「暗き抱擁」が揃ったら消滅。「悪魔の姿」「火炎」「リミットブレイク」なら筋力。どちらも勝てる——先にパーツが揃った方にコミット。混合も可能だが難易度は上がる。
はい。全アセン帯でAティア級。サイレント/ディフェクトの天井には及ばなくても、回復と複数アーキで競争力がある。高HPでRNG死が減る。
基本はストライク優先。ディフェンドは生存に直結。ストライクはすぐ上位互換に置き換わる。例外はブロック特化ボディスラム——ストライクを削りディフェンドを残す。
最も地に足のついた初期レリック。蛇の指輪やひび割れたコアのような爆発力はないが、戦闘ごと6回復がラン通算で60〜80以上に化ける。学習向けの要因の一つ。