Slay the Spire 2 Patch v0.102.0 im Detail — Badges, Blade of Ink und ein noch gefährlicherer Doormaker

Apr 3, 2026

Mega Crit lässt nicht nach. Nur eine Woche nach den umfassenden Korrekturen und Reworks von v0.101.0 hat das Team hinter Slay the Spire 2 den Beta-Patch v0.102.0 ausgerollt. Oberflächlich wirkt das Update kleiner als der Vorgänger — doch unter der Haube stecken einige der spannendsten Design-Entscheidungen seit Start des Early Access.

Dieser Patch führt das Badge-System ein, überarbeitet zwei Karten, die ganze Charakter-Entwürfe verschieben können, stellt den Doormaker-Boss erneut auf den Prüfstand und schiebt eine subtile, aber wichtige Änderung in die Aufstiegs-Stufe 6. Hier ist, was sich geändert hat — und warum es für eure Runs zählt.

Slay the Spire 2 v0.102.0 Patch

Badges: Kosmetische Marken am Laufende

Das Aushängeschild von v0.102.0 ist das neue Badge-System. Nach einem abgeschlossenen oder gescheiterten Run seht ihr nun kosmetische Marker, die besondere Momente eures Aufstiegs hervorheben — etwa einen Bosskampf ohne HP-Schaden, einen Run unter einer bestimmten Zeitgrenze, das Finden versteckter Easter Eggs oder die Erinnerung daran, dass ihr vor dem Endboss noch Gold liegen gelassen habt.

Aktuell erscheinen Badges nur auf dem End-of-Run-Screen. Mega Crit hat bestätigt, dass sie später in Run-Historie und Statistiken einfließen sollen. Zudem deuteten die Entwickler an, dass Badges Teil einer breiteren Reihe von Änderungen sind, die jeden Run stärker unterscheidbar machen und das Scoring verbessern — was auf eine mögliche Neuausrichtung der Wertung in künftigen Patches hindeutet.

Für ein Roguelike ist das ein kleiner, aber relevanter Schritt. Gescheiterte Runs sollen sich nicht wie „verlorene Zeit“ anfühlen; Badges geben selbst kurzen Läufen ein greifbares Andenken.

Aufstieg 6: Gloom weg, Inflation dran

Wer auf Aufstieg 6 oder höher spielt, kannte bisher den Modifier Gloom: weniger Rastplätze auf der Karte. In der Theorie erhöht das den Druck — in der Praxis war oft unklar, ob weniger Rasten an Gloom oder an normaler Kartengenerierung lag.

Mega Crit räumt ein, dass solche unsichtbaren Map-Effekte über Aufstieg schwer lesbar sind. Inflation ersetzt Gloom: Kartenentfernung beim Händler startet bei 100 Gold (statt des üblichen Basissatzes), und der Preis steigt pro Entfernung um 50 Gold statt um 25.

Das ist ein anderer Schwierigkeits-Typ: Gloom bestraft passiv und oft unmerklich. Inflation tritt sichtbar in Erscheinung und erzwingt echte Entscheidungen — entfernt ihr jetzt diese Verteidigung für 100 Gold, oder spart ihr für ein Schlüssel-Relikt? In einem Deckbuilding-Spiel ist teureres Ausdünnen einer der präzisesten Hebel, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, ohne das Gefühl von Zufall zu verstärken.

Wer aggressive Entfernung nutzte, um auf ein Combo-Kern-Deck zu trimmen, sollte mit spürbar härteren Aufstiegs-6-Runs rechnen.

Blade of Ink: Silent und das Enchantment-Experiment

Hier wird es für Deck-Theorie und Meta besonders interessant.

Blade of Ink war eine seltene Silent-Fertigkeit, die temporäre Stärke gab, sobald ihr einen Angriff gespielt habt — solide, aber austauschbar. Die neue Version ist eine andere Karte:

Blade of Ink (Rework) — Selten, Kosten 1, Fertigkeit: Legt 2 (3 nach Upgrade) Inky Shivs auf die Hand.

Diese Inky Shivs tragen das neue Inky-Enchantment: 2 zusätzlicher Schaden und 1 Schwach.

Das ist aus zwei Gründen bemerkenswert. Erstens bekommt Silent einen weiteren starken Schwach-Anwender — in Bosskämpfen, in denen Schwach-Uptime entscheidet, oft ein Manko. Zweitens — und wichtiger — ist dies das erste Mal, dass ein Enchantment mitten im Kampf durch eine Karte erzeugt wird. Bisher hingen Enchantments vor allem an Events und Relikten.

Mega Crit bezeichnet das ausdrücklich als Experiment. Entwickler Anthony Giovannetti hat die Community um Feedback gebeten, ob Enchantments primär vor dem Kampf wirken sollen oder ob Generierung im Fight sich gut anfühlt. Gelingt der Versuch, könnte das eine neue Design-Achse für alle Charaktere öffnen.

Für Shiv-lastige Silent-Builds ist Blade of Ink nun ein klares Upgrade: eine 1er-Karte, die zwei Shivs mit eingebautem Schwach liefert, dürfte in den meisten Drafts hoch priorisiert werden.

Borrowed Time: Necrobinder und der Energie-Burst

Borrowed Time gehörte zu den volatilsten Karten im frühen Balance-Bild von Slay the Spire 2. In v0.100.0 gab es harte Nerfs (selbst zugefügtes Doom stark erhöht), in v0.101.0 eine Rückkehr zum alten Muster — in v0.102.0 folgt ein kompletter Neuanstrich:

Borrowed Time (Rework) — Ungewöhnlich, Kosten 1, Fertigkeit: Erhaltet 4 (6) Energie. Karten kosten in dieser Runde 1 Energie mehr.

Kein Doom mehr — stattdessen ein massiver Energieschub mit klarer Einschränkung: Alles, was ihr in derselben Runde noch spielt, wird teurer. Die Intention ist explizit: Die Karte soll hochkosten-Karten wie Reap und Bury unterstützen, die in einer explosiven Runde landen wollen.

Das verschiebt die Spielweise. Altes Borrowed Time öffnete Combo-Pfade; das neue Borrowed Time belohnt Planung um den Nachteil herum. Viele billige Utility-Karten? Der Aufpreis bremst euch aus. Ein oder zwei teure „Haymaker“? Die Extra-Energie bleibt Nettogewinn.

Für Necrobinder entstehen neue Draft-Fragen: Baut ihr bewusst auf hohe Kosten? Nutzt ihr Borrowed Time als einmaligen Burst und lasst es exhausten? Der Entscheidungsraum ist reicher als beim alten „Doom auf sich selbst, dafür Energie“-Modell.

Doormaker Grasp: Strategischer Energie-Druck

Der Doormaker wurde seit Launch in nahezu jedem größeren Patch angefasst — v0.102.0 setzt die Linie fort. Diesmal steht die Grasp-Phase im Fokus:

  • Der Doormaker schlägt in Grasp mit 20 (23 auf Aufstieg) zu.
  • Neue Macht: Immer wenn ihr eine Karte spielt, verliert ihr 1 Energie.

Die alte Grasp-Phase wirkte oft passiv und wie eine Atempause. Die neue Version erzeugt Runden-Druck: Jede gespielte Karte kostet in der Praxis zusätzlich Energie durch den Drain — ihr müsst abwägen, was sich lohnt und was in der Hand bleibt.

Das passt zur Stärke von Slay the Spire: Bosskämpfe als Puzzle mit Phasen. Der Doormaker ist weniger reiner DPS-Check mit Pausen — Grasp zwingt zu anderem Hand-Management, und ein falscher Zug kann euch ohne Energie für die nächste Verteidigung zurücklassen.

Balance-Änderungen im Überblick

Neben den großen Reworks liefert v0.102.0 gezielte Feinjustierungen:

ZielÄnderungEinordnung
Leading Strike (Silent)Shivs 1 auf 2, Schaden 7 auf 3Stärker Shiv-Generator, weniger reiner Schadens-Träger
Untouchable (Silent)Block 7/9 auf 6/8Dritter Nerf in Folge — die Karte gilt weiter als zu stark
History Course (Relikt)X-Kosten-Kopien nutzen aktuelle EnergieDeutlicher Buff für X-Builds — keine wertlosen Null-Kopien mehr
Skulking Colony (Gegner)Greift jede Runde anDeutlich gefährlicher — kein kostenloser Setup-Zug mehr
Nonupeipe Fur Coat (Relikt)Wirkt auch bei Gegner-Spawns mitten im KampfSynergie mit Nachschub-Mechaniken wie Axebot
Waterlogged Scriptorium (Event)Goldkosten gesenktAngenehmere Event-Ökonomie

Der Untouchable-Nerf ist ein Signal: Mega Crit sieht Silents Basis-Block-Generierung weiterhin als zu effizient. Wer die Karte fest im Deck hat, sollte prüfen, ob sie ihren Slot noch rechtfertigt.

Art und VFX

Visuell bringt der Patch frische Lesbarkeit ins Spiel:

Neue Kartenporträts für Hotfix, Modded, Synthesis und Sweeping Gaze — Karten, die zuvor Platzhalter-Kunst nutzten.

Neue Affliction-VFX für Bound, Entangled, Galvanized, Hexed, Ringing und Smog. Status wirken unterscheidbarer — im Koop und bei schnellem Board-Read ein spürbarer Gewinn.

Wichtige Bugfixes

Neben den üblichen Crash- und Softlock-Korrekturen fallen einige Fixes auf:

  • Bullet Time und Mayhem — Bullet Time, durch Mayhem ausgelöst, setzte Handkosten nicht zuverlässig auf 0. Das traf Power-lastige Silent-Builds spürbar.
  • Unsettling Lamp und Dominate — Das Relikt verdoppelte Stärke aus Dominate in einer sehr wahrscheinlich unbeabsichtigten Weise.
  • Trank-Discard — Tränke kurz vor Kampfende zu verwerfen konnte sie dauerhaft unbrauchbar machen; das Timing ist korrigiert.
  • Vakuu-Reliktkette — Mehrere Probleme bei Whispering Earring und Lord's Parasol, unter anderem Fälle, in denen Parasol nur einen Teil der Händler-Items übernahm.

Ausblick: Was v0.102.0 über die Richtung verrät

Patch v0.102.0 ist kein reiner Balance-Beben — er wirkt wie ein Richtungs-Patch. Badges, das Enchantment-Experiment an Blade of Ink, die neue Philosophie hinter Borrowed Time und der Tausch von Gloom gegen Inflation zeigen ein gemeinsames Motiv: Runs sollen sich stärker voneinander unterscheiden und Entscheidungen sichtbarer werden.

Badges dokumentieren, was euren Lauf einzigartig macht. Blade of Ink testet, ob Enchantments eine Kampf-interne Achse werden können. Borrowed Time lenkt Necrobinder weg vom generischen Combo-Enabler hin zu klareren Archetypen. Inflation macht Aufstiegs-Modifier zu lesbarem ökonomischem Druck.

Wenn Mega Crit diese Linie fortsetzt, könnten die angekündigten Scoring- und Tracking-Verbesserungen dazu führen, dass Slay the Spire 2 nicht nur jedes Mal anders gespielt wird — sondern sich auch anders erinnert.

Die vollständige Kartendatenbank mit aktuellen Werten findet ihr in unserer Card Database. Für charakterspezifische Strategien lohnt sich ein Blick in die Build Guides. Die komplette Patch-Historie seit dem Start steht in unserem Archiv der Patch Notes.

STS2 Wiki

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