S 级角色

故障机器人 卡牌强度榜

缺陷体在续作里比一代更平衡,设计也更完整。冰霜 + 临时专注是最强主线,没有 Act 4 压力后,慢启动也容易了很多。缺陷体想要的是小牌库、稳定过牌和球体成长。Hot Fix、Focus Strike、Synchronize 这类临时专注牌在第二轮循环里能打出夸张价值。整体通常被认为是全角色里第二或第三强。球位和专注是乘法关系,球位越多,被动伤害和被动格挡的增长就越离谱。

S13 张卡牌
A15 张卡牌
B18 张卡牌
C15 张卡牌
D4 张卡牌
S 级

核心引擎与成长核心

13 张卡牌

S 档构成了缺陷体最核心的冰霜 / 专注体系。思路很直接:铺冰霜球、获得专注(临时或永久),然后让球体的被动伤害与被动格挡一起滚到超过所有敌人。球位牌会把每一点专注的价值进一步放大。

启动流程
技能启动流程0
固有。获得10点格挡。消耗。
启动流程技能罕见费用 0

固有。获得10点格挡。消耗。

0 费先天 10 挡并消耗。别拿生命去换启动,这张牌让你每场都能在第一回合稳稳展开。要站 Power 或铺球时尤其关键。

扩容
能力扩容1
获得2个充能球栏位。
扩容能力罕见费用 1

获得2个充能球栏位。

+2 球位。它之所以是 S 档,是因为它和专注是纯乘法关系。球位越多,每一点专注都会变得更值钱。一张 Capacitor 加 Hot Fix,经常比一张 Defragment 还强。

冰寒
技能冰寒0
当前每有一名敌人,就生成1个冰霜充能球。消耗。
冰寒技能罕见费用 0

当前每有一名敌人,就生成1个冰霜充能球。消耗。

0 费按敌人数生成冰霜球,并消耗;升级后去掉消耗。多目标战里它几乎是“白嫖几百点血条”的强度。普通牌稀有度出现这种群体防御,数值非常离谱。

冷静头脑
技能冷静头脑1
生成1个冰霜充能球。 抽1张牌。
冷静头脑技能普通费用 1

生成1个冰霜充能球。 抽1张牌。

1 费生成冰霜并抽 1,升级后抽 2。它是冰霜体系最核心的稳定器:防御和过牌合一,所以从头到尾都不会掉价。续作里前期站它的代价也没一代那么大。

漆黑
技能漆黑1
生成1黑暗充能球。 触发所有黑暗充能球的被动。
漆黑技能罕见费用 1

生成1黑暗充能球。 触发所有黑暗充能球的被动。

1 费生成 1 个暗球,并触发所有暗球被动。它在 Boss 战中的单体成长非常可怕,升级后还能额外多触发一次,几乎能独立解决后期输出问题。

碎片整理
能力碎片整理1
获得1点集中。
碎片整理能力稀有费用 1

获得1点集中。

+1 专注,升级后 +2。它在续作里变成了稀有牌,所以更难见到,但只要拿到一张,很多战斗就已经足够滚赢。它仍然是永久专注之王。

遗传算法
技能遗传算法1
获得1点格挡。 每打出一次,这张牌在本局游戏中的格挡值永久增加3点。消耗。
遗传算法技能稀有费用 1

获得1点格挡。 每打出一次,这张牌在本局游戏中的格挡值永久增加3点。消耗。

获得格挡,而且每场永久 +3。后期它几乎就等于“本回合不掉血”。和 Echo Form 的联动尤其夸张,因为能把永久成长也翻倍。

冰川
技能冰川2
获得6点格挡。 生成2个冰霜充能球。
冰川技能罕见费用 2

获得6点格挡。 生成2个冰霜充能球。

2 费 6 挡并生成 2 个冰霜球。和一代相比只是少了 1 点格挡,根本无伤大雅。它依旧是顶级防御牌,两颗冰霜球会在后续回合持续提供格挡。

热修复
技能热修复0
在本回合获得2点集中。消耗。
热修复技能普通费用 0

在本回合获得2点集中。消耗。

0 费 +2 专注,升级后 +3。普通牌稀有度就能给出这种临时专注,节奏夸张到离谱。配合过牌,在第二轮循环反复打就行。因为球已经铺好,所以并不太怕抽牌顺序。

模组改造
技能模组改造0
获得1个充能球栏位。 抽1张牌。这张牌的耗能加1。
模组改造技能稀有费用 0

获得1个充能球栏位。 抽1张牌。这张牌的耗能加1。

0 费 +1 球位,抽 1,并让自身费用增加 1。第一次打几乎没有代价,等于白送球位还替换自己。S 档,看到就拿。

同步
技能同步1
你每有一种不同的充能球,就在本回合获得2点集中。消耗。
同步技能罕见费用 1

你每有一种不同的充能球,就在本回合获得2点集中。消耗。

1 费按不同球体种类获得临时专注,并消耗;升级后不消耗。只要有冰、雷、暗、玻璃四种球,就能一次涨 8 点专注。它会把球体数值直接抬到失控。

回响形态
能力回响形态3
虚无。你每回合打出的第一张牌会被打出两次。
回响形态能力稀有费用 3

虚无。你每回合打出的第一张牌会被打出两次。

3 费:每回合第一张牌额外打一次。它依然是缺陷体最强牌。双倍 power、双倍冰霜、双倍一切,任何需要成长的战斗都会被它单卡接管。

超临界态
技能超临界态0
获得4点能量。消耗。
超临界态技能稀有费用 0

获得4点能量。消耗。

稀有牌:0 费获得 4 点能量,然后消耗。它能在启动回合一口气把 power 和冰霜全部铺下去,是毫无疑问的顶级加速牌。

A 级

强力表现牌

15 张卡牌

A 档提供优秀的伤害、防御或工具价值。它们为冰霜 / 专注引擎补上额外成长、群攻、回收或能量周转,很多还是能从第一幕一路用到通关的高质量牌。

弹幕齐射
攻击弹幕齐射1
当前每有一个充能球,造成5点伤害。
弹幕齐射攻击普通费用 1

当前每有一个充能球,造成5点伤害。

1 费按球位数打伤害,续作里每段还是 5 点。配合高球位构筑非常容易成为 Boss 终结技。战斗越久、专注越高,它越夸张。

缓冲
能力缓冲2
阻止你下一次失去生命值。
缓冲能力稀有费用 2

阻止你下一次失去生命值。

2 费防止下一次生命损失。虽然没有 Heart 的 67 点大招让它那么必要,但它依然能稳定挡掉第一幕雕像 27 点这种重击,是非常好的保命 power。

充电
技能充电1
获得7点格挡。 在下个回合获得1点能量。
充电技能普通费用 1

获得7点格挡。 在下个回合获得1点能量。

7 挡并下回合得 1 能量。作为普通牌防御数值很高,还能把能量留到真正想要展开的回合,前后期都不容易掉价。

寒流
攻击寒流1
造成6点伤害。 生成1个冰霜充能球。
寒流攻击普通费用 1

造成6点伤害。 生成1个冰霜充能球。

1 费 6 伤并生成 1 个冰霜球。现在打一手就是 6 伤,再额外获得后续格挡,是一张从头到尾都很稳的双用途普通牌。

超越光速
攻击超越光速0
造成5点伤害。 如果你在这回合打出的牌数小于3张,抽1张牌。
超越光速攻击罕见费用 0

造成5点伤害。 如果你在这回合打出的牌数小于3张,抽1张牌。

0 费 5 伤,如果本回合打出的牌少于 3 张则抽 1。它是不错的节奏牌,但不要浪费 Echo Form 去复制它。适合前几手找节奏。

玻璃工艺
技能玻璃工艺1
获得5点格挡。 生成1个玻璃充能球。
玻璃工艺技能罕见费用 1

获得5点格挡。 生成1个玻璃充能球。

1 费获得 5 挡并生成 1 个玻璃球。玻璃球是续作新增的群伤球,爆发时非常夸张,在多目标战里是很不错的成长方案。

冰雹风暴
能力冰雹风暴1
在你的回合结束时,如果你有冰霜充能球,则对所有敌人造成6点伤害。
冰雹风暴能力罕见费用 1

在你的回合结束时,如果你有冰霜充能球,则对所有敌人造成6点伤害。

1 费:回合结束时若你有冰霜球,则对全体造成 6 点伤害。冰霜体系里这个条件几乎天然满足,所以它等于从第一回合开始就稳定给你白送 AOE。

全息影像
技能全息影像1
获得3点格挡。 将弃牌堆中的一张牌放入你的手牌。消耗。
全息影像技能普通费用 1

获得3点格挡。 将弃牌堆中的一张牌放入你的手牌。消耗。

3 挡并从弃牌堆拿回一张牌。无论是拿回 Boot Sequence、关键 power、Turbo 还是 Go for the Eyes,都非常灵活,是一张能适应任何局面的工具牌。

冰之长枪
攻击冰之长枪3
造成19点伤害。 生成3个冰霜充能球。
冰之长枪攻击稀有费用 3

造成19点伤害。 生成3个冰霜充能球。

3 费 19 伤并生成 3 个冰霜球。前期是很厚的大数字牌,后续三颗冰霜球又能持续防御,因此攻守都不错。

循环
能力循环1
在你的回合开始时,触发你最右侧充能球的被动能力。
循环能力罕见费用 1

在你的回合开始时,触发你最右侧充能球的被动能力。

回合开始时触发最右侧球体的被动。由于临时专注是在回合内获得,所以它的输出略微打折,但一张 Loop 依然足够强,尤其适合和暗球联动。

机器学习
能力机器学习1
在你的回合开始时,额外抽1张牌。
机器学习能力稀有费用 1

在你的回合开始时,额外抽1张牌。

1 费每回合多抽 1。它能显著提升你抓到 Hot Fix 等临时专注牌的稳定性,是很扎实的抽牌 power。

空无
攻击空无2
造成10点伤害。 给予2层虚弱。 生成1个黑暗充能球。
空无攻击罕见费用 2

造成10点伤害。 给予2层虚弱。 生成1个黑暗充能球。

2 费 10 伤,附带 2 层 Weak,并生成 1 个暗球。Weak 本身就能显著减伤,暗球又能解决 Boss,是张非常标准的多功能牌。

四重释放
技能四重释放1
激发你最右侧的充能球4次。
四重释放技能先古费用 1

激发你最右侧的充能球4次。

古代加护:让最右侧球体被动触发 4 次。拿来打暗球就是恐怖爆发,拿来打冰霜则是一回合爆量格挡,是最强古代祝福之一。

打碎
攻击打碎1
对所有敌人造成11点伤害。 激发所有充能球。
打碎攻击稀有费用 1

对所有敌人造成11点伤害。 激发所有充能球。

1 费对全体造成 11 点伤害,并引爆所有球体。引爆冰霜能立刻获得大量格挡,引爆玻璃则是非常可观的 AOE。只要有铺垫,这张牌会非常强。

分离
攻击分离3
造成24点伤害。 如果这张牌击杀了敌人,则获得3点能量。
分离攻击罕见费用 3

造成24点伤害。 如果这张牌击杀了敌人,则获得3点能量。

造成 24 点伤害,如果击杀则返 3 能量。它本质上是通过斩杀完成“伪群攻”:杀掉一个,再用返还的能量处理下一个,是非常优秀的第一幕牌。

B 级

可用辅助牌

18 张卡牌

B 档有明确用途,或者是第一幕过渡牌,但并不属于冰霜 / 专注体系的硬核心。只有在特定构筑或特定场景里,它们才会真正发光。

适应打击
攻击适应打击2
造成18点伤害。 将这张牌的一张0费复制品添加到你的弃牌堆。
适应打击攻击 · 稀有 · 费用 2

造成18点伤害。 将这张牌的一张0费复制品添加到你的弃牌堆。

2 费 18 伤,并往弃牌堆塞一张 0 费复制。前期大数字不错,复制也能提供后续持续价值。

球状闪电
攻击球状闪电1
造成7点伤害。 生成1个闪电充能球。
球状闪电攻击 · 普通 · 费用 1

造成7点伤害。 生成1个闪电充能球。

1 费 7 伤并生成 1 个闪电球。因为续作没有那么强调抢前期节奏,它比一代略差,但依然是张能用的过渡牌。

暴涨
能力暴涨2
失去1个充能球栏位。 获得2点力量。 获得2点敏捷。
暴涨能力 · 罕见 · 费用 2

失去1个充能球栏位。 获得2点力量。 获得2点敏捷。

2 费:-1 球位,+2 力量,+2 敏捷,相当于 Reprogram 重做。少一个球位很多时候影响没那么大,甚至偶尔还是正收益,适合前期补数值。

压缩
技能压缩1
获得6点格挡。 将你手牌中的全部状态牌变化为燃料。
压缩技能 · 罕见 · 费用 1

获得6点格挡。 将你手牌中的全部状态牌变化为燃料。

1 费 6 挡,并把一张状态牌转成 Fuel(能量 / 过牌)。续作里状态牌确实很多,所以它在处理状态时相当不错。

编译冲击
攻击编译冲击1
造成7点伤害。 你每有一种不同的充能球,就抽一张牌。{InCombat: (抽{CalculatedCards:diff()}张牌)}
编译冲击攻击 · 普通 · 费用 1

造成7点伤害。 你每有一种不同的充能球,就抽一张牌。{InCombat: (抽{CalculatedCards:diff()}张牌)}

1 费 7 伤,按不同球体种类抽牌。现在有玻璃球后,抽 3 到 4 张比一代更现实。

创造性AI
能力创造性AI3
在你的回合开始时,将一张随机能力牌加入你的手牌。
创造性AI能力 · 稀有 · 费用 3

在你的回合开始时,将一张随机能力牌加入你的手牌。

3 费:每回合给一张随机 power。它能单卡解决长战成长,续作里因为启动压力更低,所以比一代更容易站住。某些环境里甚至接近 A 档。

强撑
技能强撑1
获得13点格挡。 将2张伤口加入你的弃牌堆。
强撑技能 · 罕见 · 费用 1

获得13点格挡。 将2张伤口加入你的弃牌堆。

1 费 13 挡,同时把 2 张 Wound 放进弃牌堆。它像是铁甲的 Power Through,能顺便支撑状态牌体系,只是你得考虑之后怎么再把 Wound 抽回来。

超能光束
攻击超能光束2
对所有敌人造成26点伤害。 失去3点集中。
超能光束攻击 · 稀有 · 费用 2

对所有敌人造成26点伤害。 失去3点集中。

对全体造成 26 点伤害,然后失去 3 点专注。因为续作里很多战斗会被它直接秒掉,所以它比一代更能拿;但只要你已经重仓专注体系,它依旧会毁掉 Boss 战。

迭代
能力迭代1
每回合你第一次抽到状态牌时,抽2张牌。
迭代能力 · 罕见 · 费用 1

每回合你第一次抽到状态牌时,抽2张牌。

1 费:本回合第一次抽到状态牌时额外抽 2。它主要和 Fight Through、Turbo 这类牌配套,是状态体系的功能件。

飞跃
技能飞跃1
获得9点格挡。
飞跃技能 · 普通 · 费用 1

获得9点格挡。

1 费 9 挡。最朴素的大数字防御牌,但在很多走廊战里这就已经够用了,B 档偏上。

引雷针
技能引雷针1
获得4点格挡。 在接下来的2个回合开始时,生成1个闪电充能球。
引雷针技能 · 普通 · 费用 1

获得4点格挡。 在接下来的2个回合开始时,生成1个闪电充能球。

1 费 4 挡并生成 1 个闪电球。它是偏慢的防御与持续 chip 伤害,更多是补一点边际价值。

陨石打击
攻击陨石打击5
造成24点伤害。 生成3个等离子充能球。
陨石打击攻击 · 稀有 · 费用 5

造成24点伤害。 生成3个等离子充能球。

5 费 24 伤并生成 3 个等离子球。前期几乎打不出来,但一旦能打出来,后续能量会非常夸张。只是缺陷体不再像一代那样急需靠它完成能量无限。

趁势打击
攻击趁势打击1
造成10点伤害。 这张牌的耗能降为0费。
趁势打击攻击 · 普通 · 费用 1

造成10点伤害。 这张牌的耗能降为0费。

1 费 10 伤,之后把自己降到 0 费。只要打出过一次,后面就是可重复使用的 0 费伤害牌,适合需要稳定输出的构筑。

重启
技能重启0
将你的所有未消耗的卡牌重新洗牌放入抽牌堆。 抽4张牌。消耗。
重启技能 · 稀有 · 费用 0

将你的所有未消耗的卡牌重新洗牌放入抽牌堆。 抽4张牌。消耗。

0 费把弃牌洗回抽牌堆,再抽 4,并消耗。想站 Echo Form 时不要乱打它,因为它会把关键 power 推远;但在手牌卡死时,它能救场。

火箭飞拳
攻击火箭飞拳2
造成13点伤害。 抽1张牌。 当有一张状态被生成时,将此牌的耗能降为0费直到打出。
火箭飞拳攻击 · 罕见 · 费用 2

造成13点伤害。 抽1张牌。 当有一张状态被生成时,将此牌的耗能降为0费直到打出。

2 费 13 伤并抽 1。只要本回合生成过状态牌,它就会变成 0 费。和 Turbo 之类牌配合时,可以白嫖伤害和过牌,甚至参与无限。

信号增强
技能信号增强1
你的下一张能力牌会额外打出一次。消耗。
信号增强技能 · 稀有 · 费用 1

你的下一张能力牌会额外打出一次。消耗。

让你下一张 power 额外打一次,然后消耗。碰到 Echo Form、Defragment 或 Creative AI 时都非常夸张,是一张条件性极强但上限很高的工具牌。

子程序
能力子程序1
当你打出一张能力牌时,获得1点能量。
子程序能力 · 罕见 · 费用 1

当你打出一张能力牌时,获得1点能量。

每当你打出 power,就获得 1 点能量。虽然没有 Heat Sinks 那样的抽牌补偿,但它依旧能让重 power 回合轻松不少。

扫荡射线
攻击扫荡射线1
对所有造成6点伤害。 抽1张牌。
扫荡射线攻击 · 普通 · 费用 1

对所有造成6点伤害。 抽1张牌。

1 费全体 6 伤并抽 1。一代里它只是平庸群攻,但续作群攻需求更高,伤害 + 过牌的组合也一直都好用。

C 级

情境选择

15 张卡牌

C 档通常都偏可跳过。它们要么属于更弱的零费或状态体系,要么触发条件太笨重,不值得稳定投入。只有在特别缺牌或者已经完全走上对应套路时才会考虑。

万物一心
攻击万物一心2
造成10点伤害。 将你弃牌堆中的所有0费牌放入你的手牌。
万物一心攻击 · 稀有 · 费用 2

造成10点伤害。 将你弃牌堆中的所有0费牌放入你的手牌。

2 费把弃牌堆里所有 0 费牌拉回手。典型的“0 费悖论”:你得先让 0 费牌进弃牌堆,它才会强,太吃顺序,也太吃牌组结构。

偏差认知
能力偏差认知1
获得4点集中。 在你的回合开始时,失去1点集中。
偏差认知能力 · 先古 · 费用 1

获得4点集中。 在你的回合开始时,失去1点集中。

古代加护:+4 专注,但每回合 -1。因为续作里本来就有 Hot Fix、Synchronize 这类大量临时专注,而且没有 Artifact 可用来抵消负面,所以这张牌远不如一代。

混沌
技能混沌1
生成1个随机充能球。
混沌技能 · 罕见 · 费用 1

生成1个随机充能球。

1 费随机生成 1 个球。随机本身就是问题,因为你更想得到你真正需要的球,而不是花同样的能量赌概率。

吞噬暗影
能力吞噬暗影2
生成2个暗影充能球。 在你的回合结束时,激发你最左侧的充能球。
吞噬暗影能力 · 稀有 · 费用 2

生成2个暗影充能球。 在你的回合结束时,激发你最左侧的充能球。

2 费生成 2 个暗球并引爆最左侧球。它会吃掉你已经铺好的球位,与主流铺场策略天然冲突。

散射炮
攻击散射炮2
消耗你所有的状态牌。 每有一张被消耗的牌,就随机对敌人造成8点伤害。
散射炮攻击 · 稀有 · 费用 2

消耗你所有的状态牌。 每有一张被消耗的牌,就随机对敌人造成8点伤害。

消耗所有状态牌,每张造成 8 点伤害。你需要额外的状态生成桥梁才能让它稳定工作,光靠 Turbo 一类牌远远不够,启动件太多了。

聚变
技能聚变2
生成1个等离子充能球。
聚变技能 · 罕见 · 费用 2

生成1个等离子充能球。

1 费生成 1 个等离子球。Recursion 不在了,Recycle 也被削了,因此它不再像以前那样容易组成无限能量。

多重释放
技能多重释放X
激发你最右侧的充能球X次。
多重释放技能 · 稀有 · 费用 X

激发你最右侧的充能球X次。

X 费重复引爆最右侧球 X 次。续作没有一代那种超大型暗球环境,ChemX 虽然能帮一点,但这张牌依旧很吃场合。

超频
技能超频0
抽2张牌。 将一张灼伤加入你的弃牌堆。
超频技能 · 罕见 · 费用 0

抽2张牌。 将一张灼伤加入你的弃牌堆。

0 费抽 2,并往弃牌堆塞 Burn。Burn 会在未来回合继续卡你,所以你必须有足够的 Hot Fix 级别稳定性去抵消副作用。

彩虹
技能彩虹2
生成1个闪电充能球。 生成1个冰霜充能球。 生成1个黑暗充能球。消耗。
彩虹技能 · 稀有 · 费用 2

生成1个闪电充能球。 生成1个冰霜充能球。 生成1个黑暗充能球。消耗。

2 费生成雷、冰、暗各 1 个,并消耗。它是什么都做一点,但又哪边都不够极致。虽然很适合触发 Synchronize,但费用偏重。

折射
攻击折射3
造成9点伤害两次。 生成2个玻璃充能球。
折射攻击 · 罕见 · 费用 3

造成9点伤害两次。 生成2个玻璃充能球。

3 费 9x2,并生成 2 个玻璃球。费用太笨重,回报却很一般,C 档底部。

再利用
技能再利用1
消耗一张牌。 在下个回合获得2点能量。
再利用技能 · 罕见 · 费用 1

消耗一张牌。 在下个回合获得2点能量。

1 费消耗自己,下回合多 2 能量。它比 Recycle 还慢,很多时候你需要能量是在“现在”,不是下回合。

刮削
攻击刮削1
造成7点伤害。 抽4张牌。 丢弃抽到的牌中耗能不为0费的牌。
刮削攻击 · 罕见 · 费用 1

造成7点伤害。 抽4张牌。 丢弃抽到的牌中耗能不为0费的牌。

造成 7 点伤害并抽 4,然后丢弃所有非 0 费牌。它可能直接把 Defragment、Echo Form 扔掉,典型零费体系的顺序灾难。

烟囱
能力烟囱1
每当你生成一张状态牌时,对所有敌人造成5点伤害。
烟囱能力 · 罕见 · 费用 1

每当你生成一张状态牌时,对所有敌人造成5点伤害。

每当你生成状态牌,就对全体造成 5 点伤害。问题是你到底要怎么稳定往自己牌组里塞状态牌?条件太刁钻。

旋转工艺
能力旋转工艺1
在你的回合开始时,生成1个玻璃充能球。
旋转工艺能力 · 稀有 · 费用 1

在你的回合开始时,生成1个玻璃充能球。

1 费:回合开始时生成 1 个玻璃球。它是偏慢的群伤成长件,在玻璃球构筑里勉强有一席之地。

雷暴
能力雷暴1
每当你打出一张能力牌时,生成1个闪电充能球。
雷暴能力 · 罕见 · 费用 1

每当你打出一张能力牌时,生成1个闪电充能球。

每打出一张 power,生成 1 个闪电球。没有 Heat Sinks 那种抽牌支持时,单靠闪电球并不足以撑起整套成长。

D 级

通常应跳过

4 张卡牌

D 档基本都没有足够回报,甚至会主动拖累你的牌组。除非卡池彻底真空,否则直接跳过通常更好。

爪击
攻击爪击0
造成3点伤害。 本场战斗中所有爪击卡牌的伤害增加2点。
爪击攻击 · 普通 · 费用 0

造成3点伤害。 本场战斗中所有爪击卡牌的伤害增加2点。

经典梗牌。伤害成长实在太慢,而且需要大量 copies 才能真正工作。大多数时候只是绝望时才会拿。

野性
能力野性2
每回合中,你第一次打出0费攻击牌时,将其放回你的手牌。
野性能力 · 罕见 · 费用 2

每回合中,你第一次打出0费攻击牌时,将其放回你的手牌。

2 费:本回合第一张 0 费攻击回手。它像个坏掉的 Echo Form,只能作用在 0 费攻击上,太窄了。

污秽攻击
攻击污秽攻击1
造成4点伤害3次。 在你的弃牌堆中加入一张黏液。
污秽攻击攻击 · 普通 · 费用 1

造成4点伤害3次。 在你的弃牌堆中加入一张黏液。

3 连击总共才 12 伤,还会往牌库塞 Slime。作为状态桥梁牌,它的数字低得可怜,稳稳 D 档。

狂乱撕扯
攻击狂乱撕扯1
随机对敌人造成7点伤害两次。
狂乱撕扯攻击 · 罕见 · 费用 1

随机对敌人造成7点伤害两次。

随机目标 7x2。随机分配在需要稳定清场时就是巨大缺点;当你真的需要群攻时,你需要的是可靠命中所有敌人。

故障机器人 选牌思路

  • 1先冰霜后其他:这是全游戏最强的防御引擎。需要爆发格挡时再引爆冰霜球。4 到 5 点专注、4 个球位时,每回合光被动就能挡 16 到 20 点。
  • 2临时专注:Hot Fix(0 费 +2 专注,还是普通牌)、Focus Strike 和 Synchronize 都能给你非常夸张的临时专注。第二轮循环反复打它们,价值常常比永久专注更高。
  • 3球位:Capacitor 和 Modded 与专注是乘法关系。球位越多,每一点专注的价值越高。有时一张 Capacitor 比一张 Defragment 还值钱。
  • 4Echo Form 依然是职业最强牌:每回合第一张牌打两次。翻倍你的 power,翻倍你的冰霜,翻倍你的一切。
  • 5玻璃球:续作新增的球体类型,主打群伤。就算不引爆也会自然倒计时并稳定清场,因此在多目标战里非常好用。
  • 6避免:除非你已经非常投入,否则别碰 0 费 spam(All for One)。所谓“0 费悖论”意味着你必须先有足够 0 费牌,它才值得打。状态牌体系(Fight Through、Turbo 一类)在续作也更难成型。
  • 7暗球负责单体终结:Loop、Quadcast 和 Darkness 能让你稳定秒 Boss。球体本身就会越滚越大,不一定非得追求无限。

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