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Beginne jeden Kampf mit 10 Block.
Diese Seite verdichtet das Referenzmaterial zu einer leichter lesbaren Relikt-Ubersicht. Namen und Effekte bleiben mit der bestehenden Datenbank abgestimmt, wahrend die Hover-Notizen nur den Kern zusammenfassen: warum ein Relikt lauft oder warum es enttauscht.
Fahre mit der Maus uber das Fragezeichen eines Relikts, um den kurzen Grund fur seine Platzierung zu sehen.
Die Einordnung basiert auf der von dir gegebenen DownS-Diskussion, ist aber keine Rohabschrift. Die Aussagen wurden zu kurzen Praxisnotizen verdichtet und danach sortiert, wie gut ein Relikt Runs rettet, fruhe Gefahrentscharft oder zu viele Bedingungen verlangt.
Run-definierende Relikte mit extremer Konstanz, sofortiger Sicherheit oder Scaling fast ohne Decksteuer.

Beginne jeden Kampf mit 10 Block.

Ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 weitere Karten.

Wirf zu Beginn jedes Kampfes beliebig viele Karten ab und ziehe genauso viele.

Immer wenn du deinem Deck eine Fertigkeit hinzufügst, verbessere sie.

Immer wenn du einen Angriff oder eine Fertigkeit spielst, verbessere sie für den restlichen Kampf.

50% Rabatt auf alle Produkte!

Behalte deine Hand im ersten Zug des Kampfes.

Erhalte zu Beginn jedes Kampfes 4 Panzerung.

Energie wird jetzt zwischen Zügen aufbewahrt.
Sehr starke Relikte fur die meisten Runs, aber mit etwas mehr Kontextabhangigkeit als S Tier.

Gegner hinterlassen zusätzlich 10 Gold.

Füge zu Beginn jedes Kampfes ALLEN Gegnern 9 Schaden zu.

Erhalte alle 3 Züge [energy:1].

Beginne jeden Kampf mit einer [energy:1] zusätzlich.

Immer wenn du einen Laden-Raum betrittst, heile 15 TP.

Heile zu Beginn jedes Kampfes 2 TP.

Erhalte am Ende deines Zuges [star:1].

Erhalte zu Beginn jedes Kampfes 2 zufällige farblose Karten auf deine Hand.

Wende zu Beginn jedes Kampfes auf ALLE Gegner 1 Schwach an.

Wähle zu Beginn jedes Kampfes 1 von 3 zufälligen farblosen Karten und erhalte die gewählte Karte auf deine Hand.

Beginne jeden Kampf mit 1 Stärke.

Immer wenn du an ein Lagerfeuer kommst, beginne den nächsten Kampf mit einer weiteren [energy:2].

Verbessere beim Aufheben 2 zufällige Fertigkeiten.

Verbessere beim Aufheben 2 zufällige Angriffe.
Gute Relikte mit klarem Nutzen, die aber enger, langsamer oder ineffizienter als die Spitzengruppe sind.

Du kannst nicht mehr als 20 TP in einem einzigen Zug verlieren.

Beginne jeden Kampf mit 3 Stacheln.

Das erste Mal in jedem Kampf, wenn du TP verlierst, ziehe 3 Karten.

Erhalte beim Aufheben eine weitere Kopie einer Karte aus deinem Deck.

Immer wenn du deinem Deck eine Macht hinzufügst, verbessere sie.

Erhalte zu Beginn jedes Kampfes 3 Messer auf deine Hand.

Beginne jeden Kampf mit 1 Geschicklichkeit.

Erhalte beim Aufheben 300 Gold.

Immer wenn du dich ausruhst, heile 15 weitere TP.

Immer wenn du 3 Angriffe in einem Zug ausspielst, erhalte 1 Stärke.

Erhöhe beim Aufheben deine max. TP um 7.

Immer wenn du TP verlieren würdest, verliere 1 weniger.

Dem Händler gehen nie mehr Karten, Relikte oder Tränke aus und seine Preise sind um 20% gesenkt.
Situative Picks, die funktionieren konnen, aber oft die wichtigsten Kampfe nicht gut genug treffen.

Immer wenn du dich ausruhst, beschaffe einen zufälligen Trank.

Du begegnest in ?-Räumen keinen regulären Gegnern mehr.

Erhalte beim Aufheben 2 Trankslots.

Nimm zu Beginn jedes Kampfes 2 0-Kosten-Karten aus deinem Nachziehstapel auf deine Hand.

Erhalte zu Beginn deines Zuges 2 Stärke und ALLE Gegner erhalten 1 Stärke.
Relikte mit grosser Decksteuer, unzuverlassigem Ertrag oder Nachteilen, die Runs aktiv kosten konnen.

Braut beim Aufheben 5 zufällige Tränke.

Heile 15 TP für je 5 Karten, die du deinem Deck hinzufügst.

Kartenbelohnungen können nun farblose Karten enthalten.

Immer wenn du Gold erhältst, erhöhe deine max. TP um 1.